제작사 : 2K Czech
유통사 : 2K games
플렛폼 : Multi
발매일 : 2010년 8월 24월
영화 대부는 남자들에게 마피아에 대한 환상을 심어주기에 충분했다. 그러나, 그것은 영화계만의 이야기. 게임업계에서는 마피아라는 소재를 잘 살린 작품을 찾아보기 힘들었다. 일단 기술상의 문제일까? 예전 기술력으로는 남자들의 로망인 마피아를 제데로 표현할 길이 없었을 것이다. 실제로 남자의 로망을 표현하려면 일단 사실적인 그래픽과 멋진 움직임이 있어야 남자들의 로망을 채워줄 수 있기 때문이다. 2K는 상당히 호평을 받았던 Mafia의 후속작을 들고 왔는데, 과연 어떠한 평을 받을 수 있을런지 천천히 살펴보자.

- Illusion Engine을 사용한 미려한 그래픽, 그리고 1900년대 중반을 재현해놓은 멋진 도시


Mafia II는 미국의 여러도시(뉴욕, 시카고, 디트로이트등)를 섞어 가상의 Empire Bay라는 도시를 만들어 1900년대 중반의 분위기를 잘 재현하고 있다. 개인적으로 GTA IV의 이제는 어디서나 볼 수 있는 흔한 메트로시티보다 훨씬 느낌이 살아있다고 생각한다. 특히 건물의 재현도나 자동차의 재현도는 1900년대 중반에 로망을 가지고 있는 사람이라면 한번쯤 탄성을 내지르게 할 정도의 임팩트를 가지고 있다. 일단 그래픽만 보더라도 Mafia II는 반쯤 성공한 작품이라고 생각된다. 특히 꽤 높은 사양을 요구하던 GTA IV와는 달리 Mid-High 수즌의 스펙의 컴퓨터에서도 충분히 아름다운 그래픽을 감상할 수 있을 정도로 그래픽에 대한 완성도는 상당히 높다. 문제는 그래픽은 좋고 재현도도 높지만, 어딘지 모르게 사람이 살고 있지 않은 도시라는 느낌을 많이 받게된다. 1900년대 중반, 2차 세계대전 후를 배경으로 해서 그런 것일까? 어딘지 모르게 사람냄새가 나지 않는 도시같이 느껴지는 것은 꽤 아쉬운 부분이다. 좀 더 사람냄새나는 A.I를 사용했더라면, 아름답게 재현된 Empire Bay를 한층 더 멋진 모습으로 즐길 수 있었을틴데 말이다.

하지만, 아쉬운 부분보다 좋은 부분이 더 많은 만큼 벌써부터 Mafia III에 대해 기대하게 만든다. 하나하나 정성들여서 많은 폴리곤을 사용하는게 아닌, 분위기로써 승부하는 모습이 개인적으로는 굉장히 보기 좋았다고 본다. 최근들어 쏟아져나오는 게임들은 단순히 게임내의 그래픽의 퀄리티만을 생각해서인지 전체적인 아름다움이 빠져있다. 단순히 자세하고 미려하게 표현하는 것이 그래픽의 전부는 아니기 떄문에 기술적인 부분의 아름다움이 아닌, 시대배경에 대한 건물/배경/분위기 재현도에 신경을 써서, 다음 작품에서도 일취월장 하는 모습을 보여줬으면 하는 바램이다.

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영화같은 캐릭터. 영화같은 스토리. 하지만 그 스토리가 자유도를 빼앗았다.


어쩔 수 없이 계속 GTA IV와 비교하게 되는데, 미션을 받아 수행해 나가면서 스토리를 클리어하는 형식인 GTA IV보다 일자 진행에 가까운 Mafia II는 자유도면에서 상당히 저평가를 받을 수 밖에 없다. Mafia II같은 도시를 재현해서 그 안에 살아간다는 느낌을 주기 위해서 어느정도 플레이에 대한 자유도를 줘야 하는 것이 옳다고 본다. 그러나, Mafia II 같은 경우 일자진행인것도 모자라서 스토리 이벤트 중간중간 게이머가 할 수 있는 행위가 너무나 제한적이다. 더 웃긴것은 게이머에게 아무런 자유도를 허락하지않는 제작사다. GTA IV와 마찬가지로 마피아도 자신의 개인적인 돈을 모을 수 있다. 하지만, 스토리에 의해 갑자기 집이 불타버려 무일푼이 되어버린다던지, 돈을 모아오라는 미션이 있다던지 하는 것 때문에, 플레이어가 사실상 돈을 모으기도 힘들뿐더러, 돈을 모았다고해도 딱히 할만한 것이 없다. 실제로 본인은 돈을 모은다고 별의별 노가다를 다 했는데, 갑자기 스토리 진행을 하자마자 무일푼이 되어 키보드와 마우스를 부셔버릴뻔 했다. (잊지않으리..2K..)

자유도를 제한한 것이 게임의 큰 단점이 되긴했지만, 자유도를 제한해서 얻은 것들이 몇개가 있다. 첫째로 게임에대한 몰입도상승이다. GTA IV같은 경우 많은 사람들이 스토리를 진행하기전에 여러가지 일을 많이 할 수 가 있어 메인스토리를 진행하지도 못한채 그냥 도시에서 데스페라도로 살아가다 게임을 접어버리는 경우가 종종 있다. 하지만, Mafia II같은 경우 자유도를 빼앗아 플레이어가 메인스토리에 집중을 하게 만든다. 메인스토리또한 남자들의 이야기를 그리고 있기때문에, 한편의 영화를 보듯 빠져들 수 있다는 것 또한 장점으로 작용한다. 둘째로 플레이어의 혼란을 줄일 수 있다. 자유도가 높은 게임들이 범하는 가장 큰 오류가 바로 여기있다. 자유도가 무조건 높다고 좋은 것이 아니라는 것이다. Mafia II는 자유도가 부족하기떄문에 플레이어가 다음에 무엇을 해야하는지 본능적으로 감을 잡을 수 있다. 한마디로 쓸데없는 움직임이 적어진다는 것이다. 특히 고등학생수준의 영어만 할 수 있어도 어느정도 이해가 가능하기때문에 영어에 취약한 사람들도 충분히 스토리를 즐길 수 있다. (물론 고등학교 영어수준으로는 모든 대화를 알아듣진 못하지만, 분위기로 떄려맞추면 어떻게든 감정이입을 할 수 있을 것이다.)


- 제가 마피아입니까? 아니면 운전기사입니까?


Mafia II에서 가장 큰 단점으로 작용하는 것이 바로 이것. 운전이다. 처음 운전할때는 1900년대 중반의 중후한 차들을 운전한다는데 가슴이 벅차오르겠지만, 미션과 미션사이 이동이 너무나 긴 나머지 플레이어를 지치게 만들어 버린다. 게다가 GTA IV와는 다르게 경찰들이 오버스피드를 하면 무슨 극악범죄자를 좇듯이 따라오기때문에 더욱 운전하는게 고달퍼진다. 본인은 경찰차가 지가 와서 박아놓고 나를 범죄자취급하는 것을 보면서 권력에 대한 불만을 갖게 되었다. (이런 세금도둑들!) 개발자도 그것을 인지했는지, 자동차에 임의로 속도제한을 갈 수 있게 만들어 놓았다. 그러나 그 속도제한이 굼뱅이처럼 느리기떄문에 오히려 속도제한기능을 끄고 생생 달려 경찰이 좇아오면 무시하고 달리게 하는 경우가 허다했다. 현실감을 주기위한 장치라고는 하지만, 한두번도 아니고 이동하는 시간이 플레이시간의 거의 1/3을 잡아먹는 게임에서 이렇게 이동을 하게만든 것은 개발자의 불찰이라고 본다. 나는 마피아짓을 하려고 게임을 구입했지, 안전운전하는 운전기사를 하려고 게임을 산게 아니기때문이다.

[운전]이라는 난관을 제외하면 Mafia II는 상당히 재미있는 작품이다. 특히 전투같은 경우 상당히 마피아스러움을 잘 재현해 두었고 A.I들이 무식하기는 하지만, 나름대로 즐거운 전투를 할 수 있게 만들어져있다. GTA IV가 갱단의 개별행동에 의한 전투였다면 Mafia II에서는 실제로 임무를 맡아서 [전쟁]을 하는 느낌이 나기때문에 전투에 대한 몰입도가 더 높았다. 그러나 미션중에 상당히 지루한 미션이 몇개가 있는데 그런 부분은 제작사가 좀 유저를 배려해 시간을 단축시켜줬으면 하는 바램이 있다.



- 상당히 잘 다듬어진 작품. 그러나 임팩트와 플레이타임이 아쉽다.


Mafia II는 상당히 잘 다듬어진 작품임에 틀림이 없다. 그러나 이렇다할 임팩트가 부족한 것 또한 사실이다. 플레이하는 것 자체는 즐거웠지만, 플레이하고 난 뒤에는 조금은 허무함이 몰려왔다. 게다가 엔딩을 보고난뒤 갑자기 자동적으로 메뉴화면으로 이동되는것은 개발자들이 플레이어를 호구로 아는 행위라고 본다. 애초부터 자유도가 부족한 게임이라고는 하지만, 도시내에서 내맘대로 활개치고 다닐 수 있는 모드조차 존재하지 않다니...엔딩을 본 유저가 다시 Mafia II를 잡는 것은 조금 무리가 아닐까 싶다. 이런저런 임팩트가 부족하고 거기가다 플레이타임이 상당히 짧은 편이다. 물론 몇시간만에 끝나는 수준은 아니지만, 이런류의 게임치고 플레이 시간이 상당히 부족하다. 본인은 구입한지 천천히 플레이해서 4일만에 엔딩을 보았다-_-;

-맺으며

1,2차 세계대전과 현대식무기에 식상함을 느끼는 유저. 그리고 마피아라는 존재에 대해 많은 판타지를 가지고 있는 유저라면 Mafia II는 Must-have라고 해도 좋을만큼 즐거운 시간을 제공할 것으로 보인다. 다만, 게임에서 자유도를 중시하거나 이것저것 노가다를 좋아하는 유저에게는 독극물같은 게임이기떄문에 구입을 권하지 않는다. 현재까지는 GTA 시리즈의 압승으로 보인다. 하지만 만약 Mafia III가 이런저런 단점을 극복해낸다면 GTA 시리즈를 뛰어넘지는 못하겠지만, 라이벌이라고 불러도 될정도의 작품이 되지 않을까 생각한다.



Posted by 태백산 반달곰
제멋대로 게임 리뷰2010. 12. 21. 03:43

제작사 : Treyarch
유통사 : Activision / Square Enix
플렛폼 : Multi
발매일 : 2010년 11월 9월

Call of Duty(이하 콜옵)에게 있어서 2010년은 상당히 힘든 해였다. 지금까지의 콜옵을 있게한 Infinity Ward의 메인 개발자들이 돈문제로 상당 수 퇴사하는 일이 발생하고 그로 인해 콜옵의 미래는 굉장히 불투명해 보였다. 콜옵의 미래가 불투명한 가운데 콜옵3부터 Infinity Ward와 쌍두룡으로 활약해온 제작사 Treyarch의 신작 Call of Duty : Black Ops (이하 블옵)이 발매되었다. 콜옵3, 콜옵 World at War등을 개발했지만 언제나 Infinity Ward보다 한수 아래 취급을 받아온 Treyarch가 이번 작품으로 콜옵의 메인 제작사로 비상할 수 있을까에 대해서 이야기해보자.

* Treyarch가 개발한 정식 콜옵계보는 3와 WAW, 그리고 블옵뿐이다. 그들이 개발한 Call of Duty2 : Big Red One은 확장판의 개념이고 Call of Duty : United Offensive의 제작사는 Gray Matter Interactive이다. (훗날 Treyarch와 합병)

- IW Engine을 이어받은 화려한 그래픽, 그러나 버그 투성이?


블옵은 WAW시리즈에 쓰여던 IW Engine을 개량해 제작되었다. 지금까지 IW Engine이 보여줬던 Photo-Realistic의 장점을 그대로 살려 상당히 좋은 그래픽을 보여준다. 특히 Infinity Ward와는 다른 그로테스크한 영상을 보여줌으로써 한층 현실감있는 그래픽을 선사해 준다. 최신 게임들의 트렌드인 [화려한 그래픽]을 따라가듯 블옵을 플레이하는 내내 미려한 그래픽에 시신경을 자극 받는다. Mrdern Warfare2 (이하 모던2)가 전장의 현실감을 강조한 느낌이라면, 블옵은 좀 더 주변 환경의 현실감에 초점을 맞춘듯한 그래픽을 보여준다. 모던2보다 주변에 많은 오브젝트들을 놓음으로써 보는 사람으로하여금 더 좋은 시각적 현실감을 선사한다. 특히, 설원에서의 전투나 베트남 정글에서의 전투는 많은 사람들의 입을 떡 벌어지게 할 수준으로, 많은 유저들의 뇌속에 Treyarch는 Infinity Ward보다 한수 아래의 제작사가 아닌 어깨를 나란히 할 수 있는 제작사라는 것을 각인시켜 주기에 충분했다.

하지만, 그래픽면에서도 여러가지 아쉬운 점들이 남는다. 특히 발매초기 CPU가 무조건 100%로 돌아가는 버그를 비롯해, 멀티플레이어 모드에서 라스트 킬캠이 엄청난 버벅임현상 보여주거나, 싱글 플레이어를 진행하다보면 아무도 없던 방에 들어가는 순간 방에서 갑자기 적들이 스폰되어 그냥 그자리에서 쓰러지거나, (킬을 하지않아도 그냥 자연스럽게 쓰러지는 모션으로 스폰이된다.) 멀티 플레이어에서 많은 유저들이 그래픽 하드웨어 문제로 게임의 프레임이 저하되는 것이 아닌 프레임과 관련없는 버벅임과 프리징 현상이 있는등 아직 갈길이 멀다라는 것을 여실히 보여준다. 개인적으로 Treyarch가 Infinity Ward보다 게임 개발능력이 부족하다고 생각은 되지 않지만, 이런식으로 심각한 버그를 안고 출발한다면, 특급 제작사가 아닌 게임을 좀 만드는 B급 제작사의 이미지를 벗어나기는 힘들어 보인다.

- 모던2 싱글의 답습? 벗어나지 못한 콜옵의 한계

멋진 이벤트와 화려한 그래픽을 즐기는 것으로는 최신작중 블옵만한 게임을 찾아보기 힘들다. 하지만, 모던2가 그랬듯 그 이상의 것이 없다. 게임이 멋진 모습만을 보여주는데 치중한 나머지 플레이어가 느끼는 재미의 많은 부분을 앗아가는 것 같은 느낌이 든다. [다음에는 어떤 연출이 나올까?]라는 기대감은 분명 즐거운 일이지만, 단순히 그런 연출을 보기위해서 게임을 진행하는 느낌이 강하게 든다. 게임을 즐겁게 [했다] 라는 느낌보다는 한편의 게임같은 영화를 즐겁게 [봤다]라는 표현이 더 어울릴 정도로 영화적인 연출에만 치중한 느낌을 받았다. [당신은 XX의 이벤트를 보았습니다. 이제 다음이벤트를 보기 위해서 포인트로 이동하세요.] 라는 듯한 느낌을 받는 것은 본인 뿐일까? 빨리 다음 스토리를 듣기 위해서 달리고 쏘는 느낌이 너무나도 강하다. 아무리 멋진 연출이 동반한다고 하더라도 다시 플레이할 수 있을 정도의 매력을 못 느끼는 것은 아쉬운 부분이다. 아무리 재미있는 영화도 똑같은 스토리와 똑같은 장면으로 여러번 보는 것은 무리다. 물론 1년이 지난후에는 다시 보거나 게임을 플레이할가능성이 있지만, 게임의 프로덕트 사이클은 그리 길지 않다. 길어야 고작 3~4개월 수준이기 떄문에 특별한 일이 있지 않는한 반복 플레이에서 재미를 느끼기는 힘들다. 지금까지 콜옵시리즈가 그래온 것을 답습하는 것은 좋지만, 새로운 시도가 없어 상당히 아쉽다.

단순한 일방통행 진행도 문제가 있지만, 블옵에는 또 다른 문제가 있다. 바로 FPS의 기본인 쏘는 맛이 부족하다는 것이다. FPS를 즐기는 많은 유저들이 중요시 여기는 것이 바로 [손 맛]이다. 내가 적을 쏘고 있다는 느낌과 적이 맞고 있다는 느낌을 동시에 정확하게 주어야하지만, 이 부분이 블옵에서는 상당히 결여되어있다. 쏘는 맛은 있지만, 적이 내 총을 맞는 다는 느낌이 상당히 부족하다. 폭발무기의 연출은 상당히 좋았지만, WAW에서도 보여줬던 [내가 적을 맞춘거야? 적이 죽은거야?]라는 것을 단순히 피가 크게 튀고 안튀고로만 표현하는 것 같다. 그래서 가끔은 내가 적을 죽였다고 생각하고 지나쳤는데 적이 살아서 나의 등에 살포시 탄환을 꽂아넣는 상황이 연출되는데, 이것은 게이머들의 실력문제라기보다 적들의 피탄모션에 문제가 있는 것이라고 본다.

- 데디케이티드 서버의 부활? 그리고 데디케이티드 서버의 약점

전작인 모던2에서 큰 약점을 보였던 IWNet의 매치메이킹 시스템을 버리고, 블옵은 데디케이티드 서버를 멀티플레이어 전면에 내세워 광고를 했었다. 하지만, 많은 유저들이 기대했던 [개인] 데디케이티드 서버가 아닌, Exclusive Sponsor (gameservers.com)에 의한 서버 렌탈시스템이었다는데에 상당히 많은 유저들이 불만을 가졌다. 특히, 한국내 서버 렌탈이 불가능하고 굳이 서버를 렌탈하려면 일본에 있는 gameservers.com의 서버를 렌탈해야한다는 점은 바보같은 일이다. 일본내 서버의 핑이 50~100이기 떄문에 플레이하는데는 지장이 없다? 플레이하는데 지장이 없는 것과 지불한 돈의 정당한 대가를 받는 것은 다른 이야기이다. 한국내 정식발매도 되었고 게임의 가격내에는 서버를 이용할 수 있게 하는 가격이 들어있다. 그러나 같은 가격을 지불하고 특정 국가의 유저들이 받는 서비스를 그대로 받지 못한다는 것은 어처구니 없는 일이다. 국내 발매가격이 타지역의 게임가격보다 싸다고 위안을 삼을 것이 아니다. 게임의 가격은 그 나라의 경제 수준에 맞춰서 발매되는 것이 예전부터 있었던 룰이다. 실제로 PS2등 콘솔의 경우 일본발매 소프트들보다 국내 발매 소프트들의 가격이 싼 것을 볼 수 있는데, 이것은 다른 서비스를 받기때문에 가격이 낮은게 아니라, 게임회사에서 발매하는 나라의 경제 수준에 맞춰서 가격을 조정하기 떄문이다. 한마디로, 서버 렌탈이 불가능하니까 가격이 낮은게 아니므로 게임이 정식발매되었다면 정식발매된 다른 국가들과 같은 서비스를 받을 권리가 있는 것이다. 이것은 소비자를 우롱하는 행위이며, 다음부터 이런 어처구니 없는 일은 발생하지 않았으면 한다.

데디케이티드 서버의 문제점은 이것만이 아니다.첫째로, IWNet은 강제적으로 여러가지 맵을 돌려가며 플레이하게 함으로써 맵 편중현상을 없앴다는 점에서 꽤 많은 칭찬을 받았었다. 그러나 데디케이티드 서버로 인해서 블옵에서는 특정맵 편중현상이 상당히 많이 보인다. 서버내의 개인이 유저 커스텀맵을 개설할 수 있다던지, 개인이 자유롭게 무료로 서버를 개설할 수 있는 시스템이 아님에도 불구하고 이런 현상이 있는 것은 조금 납득하기 힘들다. 두번째로는 서버 브라우져시스템의 문제다. 거의 대부분의 서버들이 18 /18로 꽉차거나 아니면 0/18로 유저들이 하나도 없는 현상이 두드러지는데, 벨브의 서버브라우져처럼 [자리가 비면 바로 입장]등의 기능이 없어 상당히 불편하다. 친구들과 같은 서버에서 게임하고 싶어도 자리가 날때 빠르게 조인하지않으면 영원히 조인하지 못한채 [the server is full]이라는 글자만 보게 될 것이다. 이런 부분은 제작사의 배려가 상당히 부족했다고 본다.  마지막으로, 서버 오너에대한 기부시세틈이 제데로 확립되지 못한 국내 현실에서는 서버오너가 더이상 돈을 지불할 의지가 없으면 그 서버가 사라지도 만다는 단점이 있다. 실제로 멀티플레이어 모드로 장수하는 게임들을 보면 서버를 무료로 개설할 수 있기 때문에 많은 유저들이 자유롭게 개설하고 또 폐쇄하고 또 개설하는 무한 반복 체계가 확립되는 반면, 스폰서에 의한 렌탈 시스템은 선뜻 자기 서버를 가지고싶다고해서 편하게 개설할 수 없다는 단점을 가지고 있다. 문제는 서버개설에 대해 무한의 자유를 제공하는 것도 아닌데 돈을 받는다는 것이다. 이것은 Activision과 Treyarch가 서버관리를 자기 수하에 두고싶어한다는 것을 시발점으로 하는데, 이렇게 되면 서버들이 장수하기가 힘들어 질 것이다.

- 총기벨런스는 어느정도 잡았다. 그러나 다른 문제점이 생겼다?

모던2에서 문제가 되었던 특정 총기가 너무 강력한 현상은 많이 완화되었다. 이 부분은 모던2를 즐기던 유저들 사이에서 문제가 되었던 눕튜브나 G18등 우주파괴병기의 문제점을 해결해주었는데, 다른 문제점을 안게 되었다. Prone (엎드려쏴)의 강력함이 게임내에서 이동하면서 엎드리기를 하는 웃지못할 개그 상황을 발생시켰다. 마치 삼배일보를 떠올리게하는 유저들의 플레이에 실소를 금치못한것은 본인 뿐일까? 플레이의 한 방법이라고 볼 수도 있지만, 총을 좀 쏜다는 유저들이 거의 대부분 삼보일배를 하고 있는 것을 보면 prone이 너무 강력한 나머지 다른 플레이 방식을 잃어버린 것이 아닐까 싶기도 하다.

- B급 게임 냄새가 풀풀나는 좀비모드? 또야?

WAW에서 상당히 좋은 평가를 받았던 좀비모드. 좋은 평가를 반영하듯 이번 블옵에서도 좀비모드가 들어가 있다. 하지만, 이 부분에서 제작사의 능력에 한계를 느낀다. WAW에서 혹평을 받았다고 그 좀비모드를 그대로 가져올 필요가 있었을까? 단순 맵과 총기가 다른 좀비모드를 하고 있으면 이미 WAW에서 좀비모드를 즐겼던 유저들에게는 식상함을 느낄 수 밖에 없다. 개인적으로 콜옵정도 되는 게임에 그런 단순한 모드보다는 모던2에 있었던 Co-op모드를 발전시키는 것이 더 나았을 거라고 생각한다. Co-op이 없는 대신 좀비모드? 이건 좀 아니라고 본다. 물론 좀비모드를 재미있게 플레이한 유저들도 있을 것이다. 그리고 좀비모드가 쓰레기모드라고 말할 마음도 없다. 하지만, 블옵에 좀비모드가 들어감으로써 고급레스토랑에 가서 코스요리를 시켰는데 중간에 3분카레를 먹는 듯한 느낌을 받는 것은 본인 뿐만이 아닐 것이다. 더 황당한 것은 이미 2년전 발매된 WAW의 좀비모드와 다를게 없다는 것이다. 유저들에게 좋은 반응을 얻은 좀비모드라면 그것을 더 발전시켜서 내놓아야함에도 불구하고 그냥 그대로 내놓는 것에는 Treyarch가 게으른건지 아니면 애초에 생각이 없이 만든건지 둘중 하나라고 본다.

- 후속작을 기다리며...

이번 블옵으로인해서 Treyarch는  Activistion 산하에서 자기입지를 확실히하는 계기를 만들었다. [우리도 이정도는 할 수 있다]라는 것을 확실히 보여주는데는 성공했으나, 아직도 B급 제작사의 틀을 벗어나지 못하고 있다는 느낌이 강하게 들었다. 어정쩡한 버그들과 테스트를 하지 않은 듯한 패치를 내놔 아무런 해결책이 되지 못하는 것도 그렇고, 게임 전반에서 아직도 B급냄새가 풍겨져 나오고 있다. 이런 부분을 탈피하지 못한다면 Treyarch는 언제까지나 B급 제작사에 머물 것이고, [대작을 만들어내는 제작사]가 아닌 그저그런 [즐길만한 게임을 만드는 제작사]로 밖에 남지 못할 것이다. 앞으로 약 2년뒤의 Treyarch의 새로운 도전에 기대를 해보며 리뷰를 마치도록 하겠다.

Posted by 태백산 반달곰
제멋대로 게임 리뷰2009. 12. 26. 16:10
제작사 : Infinity Ward
유통사 : Activision / Square Enix
플렛폼 : Multi
발매일 : 2009년 11월 10일
     FPS에 조금이라도 관심이 있는 사람이라면 익숙한 Call of Duty(이하 COD)가 다시 돌아왔다. COD4에서 현대전으로 멋지게 탈바꿈을 한 뒤, 그 성공에 힘입어 COD MW2라는 제목으로 우리를 찾아왔다. IW 4.0엔진으로 photo-realistic을 모토로 내세우며 그래픽적인 면에서 한층 업그레이드된 모습을 보여주고 있다. 전작보다 더 멋진, 전작보다 더 영화같은, 전작보다 더 발전된 멀티플레이어 모드를 내세우며 당당히 세상에 나왔지만, 의외로 반응은 시큰둥했다. 물론 수작임에는 틀림없지만, COD시리즈의 명성을 이어갈 수 있을지 한번 살펴보자.

- Photo-realistic, 좋은 그래픽의 교과서적인 모습

     IW 4.0 엔진과 Infinity Ward(이하 IW)의 기술력의 힘은 실로 대단헀다. 최근 트랜드인 오브젝트 하나하나의 정교함보다는 전체적인 어울림을 선택한 IW의 선택은 옳았다고 본다. CoD4 때에도 마찬가지 였지만, 한층 더 발전된 그래픽으로 실제 전장의 느낌을 잘 살렸다고 평해주고 싶다. 많은 유저들이 Crysis등 오브젝트 하나하나에 신경을 써서 실사에 가까운 그래픽을 보고 탄성을 내지를 때, 오히려 본인은 CoD MW2를 보면서 탄성을 내질렀다. Crysis보다 오히려 전장의 한복판에 서있다는 느낌을 강하게 받았기 때문이다. 게임은 벤치마킹 소프트웨어가 아니다. 게다가 최근 게임회사들의 그래픽 기술력이 상향 평준화 되었기 때문에 오브젝트 하나하나의 세밀함으로 그래픽을 평가하는 것은 의미가 없다고 보여진다. 얼마나 많은 돈을 투자해서 얼마나 실사같은 그래픽을 보여주느냐 보다는 어떻게 하면 최소한의 리소스를 사용해 최대한의 효과를 볼 수 있느냐에 점점 초점이 맞춰지고 있다.
     그런 의미에서 CoD MW2는 만점에 가까운 점수를 주고 싶다. 단순히 눈에 보이는 시각적인 면 뿐만아니라, 전작에서 단점으로 지적되었던 맵의 구조 역시 멋지게 극복해냈기 떄문이다. 전작에서 멀티플레이어 모드의 맵이 너무 작다는 것이 단점으로 지적되었는데, 이번 CoD4 MW2에서는 적당한 맵크기와 맵에 X,Y축 뿐만 아니라, Z축의 개념을 좀 더 많이 넣음으로써, 맵의 단순화를 막았고 그와 동시에 전략성을 한층 더 높였다.
     하지만, 자잘한 단점들이 존재한다. 신경을 쓰지 않은건지 아니면 엔진의 문제점이지 알 수 없지만, 간혹 폴리곤 사이에 끼여 전혀 움직일 수 없는 상태가 되는 경우가 존재한다. 이런 현상는 싱글플레이어 모드보다는 멀티플레이어 모드에서 자주 발생하는데, 즐거운 게임을 한순간 망쳐버릴 정도의 단점이기 때문에 빠른 업데이트가 필요하다고 본다. 두번째로는 여러가지 사소한 것에 신경을 덜 썼다는 느낌이 든다. 밀리터리 매니아들이 바라는 [스나이퍼 스코프까지 재현]같은 부분에서는 신경을 쓰지 않은건지 아니면 그런 부분은 필요없다고 판단한건지 모르지만, CoD MW2가 그런저런 게임이 아니기때문에 사소한 것까지 신경써줬으면 하는 작은 바램이 있다.

- 멋진 싱글플레이어 모드...그러나 플레이어는 어디에?

     멋진 연출등이 시신경을 마비시키는 것까지는 좋았으나, 그 이상의 것이 없다. 최근 게임이 멋진 모습만을 보여주는데 치중한 나머지 플레이어가 느끼는 재미의 많은 부분을 앗아가는 것 같은 느낌이 든다. 그리고 그 대표적인 주자가 바로 CoD MW2이다. [다음에는 어떤 연출이 나올까?]라는 기대감은 분명 즐거운 일이지만, 단순히 그런 연출을 보기위해서 게임을 진행하는 느낌이 강하게 든다. 게임을 즐겁게 [했다] 라는 느낌보다는 한편의 게임같은 영화를 즐겁게 [봤다]라는 표현이 더 어울릴 정도로 영화적인 연출에만 치중한 느낌을 받았다.
     게임은 진행되는데, 플레이어는 어디에도 없다. 단지 약간의 조작이 가능한 영화일 뿐이다. 이런 문제는 비단 CoD4MW2만의 문제가 아니다. 최근 발매되는 많은 게임들이 이런 부분에서 부족한 점을 보여준다. FPS라는 장르의 첫번째 즐거움은 바로 [쏘는 재미]이다. 문제는 CoD4 MW2의 싱글플레이어 모드에서는 이 [쏘는 재미]를 찾기가 힘들다. 단순히 스토리를 따라서 정해진 루트를 걸어가는 느낌이 너무 강하게 든다. 그래서 그런지 전략적인 부분이 부족하다. 같이 싸워주는 동료가 있는 것도 아니며, 거의 One-man-army스타일의 게임이기 때문에 이런 점은 더욱 큰 단점이 된다. 이제는 CoD 시리즈도 조금은 다른 노선을 걸어가야 하는 것이 아닐까 싶다.

- IW, 총기 밸런스는 어디다 버렸나요?

     CoD MW2의 총기 밸런스에는 큰 문제점이 두개가 있다. 첫째는 총기 카테고리 사이의 영역침범이다. 예를들어, 어썰트 라이플이라는 카테고리 안에서의 총기벨런스는 굉장히 잘 맞춰져 있다. 연사와 적은 반동을 이용하는 M4와 ACR이 있는 반면, 강력한 파워를 사용하는 SCAR와 AK가 있다. 3점사라는 점을 주 무기로 중장거리를 제압할 수 있는 FAMAS와 M16등 어썰트라이플이라는 카테고리내에서는 플레이 스타일과 취향에 맞게 고를 수 있도록 되어있다. 하지만, 문제점은 그 카테고리들 사이의 벨런스이다. 어썰트라이플의 범용성이 너무나 커서, 서브머신건의 영역까지 침범하고 있고, 라이트 머신건의 반동이 생각보다 적어서 어썰트라이플의 영역을 침범하고 있다. 특히 멀티플레이어 모드에서 이 단점이 극에 달한다.
     상식적으로 근거리는 서브머신건이 모빌리티를 이용해 우위를 점해야하고, 중거리에서는 어썰트라이플이 유리해야하며, 장거리에서는 라이트머신건이 유리해야한다. 문제는 맵이 Battle field나 ArmA같이 크지 않아서, 거의 모든 범위에서 어썰트라이플이 사용 가능하며, 맵의 크기를 생각했는지, 거점을 잡고 싸워야만하는 라이트 머신건들이 마라톤 perk를 끼고 돌아다니면서 AUG를 갈겨대는 모습을 볼 수 있다. 스나이퍼를 제외하고는 카테고리간의 차이가 불분명하다보니, 클레스에 따른 전술보다는 단순히 취향에따라 골라버리는 단점이 생겨났다. 다음 작품에서는 이럼 부분이 조금은 보완되서 나오길 희망한다.
     첫번째 단점은 애교로 보일정도로 심각한 단점이 존재한다. 바로 세컨더리 웨폰의 강력함이다. 전작 MW1에 프라이머리로 들어가있던 샷건들이 세컨더리로 들어오면서 생긴 단점이다. 특히 일명 쌍체스터라고 불리는 악마같은 놈이 존재하면서, 샷건답지않은 레인지와 아킴보의 장점을이용한 무식한 파워로 전장을 쓸고 다니는 문제점이 있었다. 패치가 되었다는 말이 있지만, 여전히 쌍체스터가 강력하다는 점은 부인할 수 없다. 쌍체스터만이 문제인가? 아니다. 듀얼 글록이라 불리는 무식한 오토-피스톨도 무서운 힘을 발휘한다. 특히 점프를 해도 무식한 연사력때문에 그 강력함이 전혀 줄어들지 않는다는 점때문에, 몇몇 유저들이 아킴보 글록을 들고 영웅본색을 찍는 모습을 보면, 게임을 꺼버리고 싶은 충동에 휩싸이게 된다.
 
- IWNet은 양날의 검

     IW는 이번 CoD MW2에서 과감하게 기존의 Dedicated Server시스템을 버리고 IWNet이라는 시스템을 채용했다. 기존에 유저가 서버를 돌리고, 그것을 다른 유저가 이용하는 시스템인 Dedicated Server 시스템이 아니라, 매치매이킹으로 매치시킨 유저 사이에서 가장 적당한 호스트를 골라 사용하는 것이 IWNet이다. 이 시스템은 장단점을 둘다 가지고 있지만, 지금 현재로써는 단점이 더 크게 부각되는 것같다. IWNet의 시스템의 장점은 바로 Dedicated Server가 없이도 멀티플레이어 모드를 즐길 수 있다는 것이다. 게임의 Life Cycle이 다되면, 게임의 Dedicated server들이 없어지고, 그러면 그 게임을 즐기고 싶어도 즐길 수 없게 되는 단점이 있다. 하지만, IWNet은 사람만 존재한다면 별다른 조작없이 즉시 게임을 플레이하는 것이 가능하기 때문에, CoD MW2가 인기가 사그라들때쯤이면 빛을 발할 수 있는 시스템이다.
     하지만, 장점을 훨씬 뒤어넘는 단점이 존재한다는게 문제다. 첫번째로, 핵을 관리할 수 없다. VAC에서 핵을 잡아낸다고 하지만, 하루가 다르게 업데이트되는 핵을 전부 잡는 것은 불가능에 가깝다. 그것을 서버 관리자가 임의로 ID / IP밴을 할 수 있다면 모를까, Vote kick조차 불가능하기 떄문에, 서버안에 핵이있다면 손놓고 당하는 수밖에 없다. 본인은 5게임 연속으로 에임봇을 만난 적이있다. CoD MW2를 진지하게 언인스톨할까 생각을 했었다.
     두번째 단점은 ping의 불안정함이다. dedicated server 시스템의 장점은 언제나 안정적인 핑을 가진 서버를 자신이 골라서 들어갈 수 있다는 점이다. IWNet의 매치매이킹 시스템이 완벽한게 아니기 때문에, 호스트를 잡는 경우 굉장히 불안정한 호스트를 잡는 경우가 종종있다. 특히  FPS게임에서는 ping이 굉장히 중요하기 때문에 이 부분은 빨리 해결하지 않으면 CoD MW2의 멀티플레이어 모드 유저들이 금새 질려 떠나가 버리고 말 것이다.

-후속작을 기다리며...

     멀티플레이어 모드에서 많은 모험을 감행했던 CoD MW2. 개인적으로 상당히 성공적으로 변신을 했다고 생각한다. 하지만, 왠지 모르게 완성되지 않은 듯한 모습을 보여주는 것이 굉장히 아쉽다. 이번 작품으로 IW에 상당히 많은 유저들이 실망했단 것을 감안하면, 다음 작품에서 만회하지 못하면, CoD 시리즈는 유저들이 아기다리 고기다리 하는 게임이 아니라, 그저 그런 잘만든 게임 시리즈로 전락해 버릴 가능성이 존재한다. 하지만, FPS 게이머로써 세계 1,2차 대전 그리고 현대전까지 멋지게 그려낸 IW가 다음에는 어떤 그림을 그려 우리에게 보여줄지 기대가 된다.
Posted by 태백산 반달곰
제멋대로 게임 리뷰2009. 8. 25. 11:23
제작사 : Tripwire Interactive
유통사 : Tripwire Interactive
플렛폼 : PC
발매일 : 2009년 5월 14일
         
          Red Orchestra(이하 레오)로 유명한 Tripwire Interactive가 좀비라는 컨텐츠를 가지고 야심차게 던진 게임이 Killing Floor(이후 킬플)이다. 킬플이라는 게임은 FPS 매니아들에게 상당히 익숙한 이름이다. 바로 이게임의 전신이 Unreal Tournament 2004의 모드였기때문이다. 모드는 2008년 5번째 업데이트를 끝으로 그 막을 내렸다. 처음 모드가 제작될 당시 Unreal 2.0엔진을 사용했고, 최종 업데이트를 통해 Unreal 2.5엔진으로 탈바꿈했다. 신기하게도, Tripwire Interactive가 발매한 킬플 역시 Unreal 2.5로 제작되었는데, 어째서 Unreal 3.0을 쓰지않았는지 조금은 아쉽다.

~모드. 모드. 모드. 모드. 이거슨 모드다.~

           아무리 모드를 모티브로해서 만들어진 게임이라고 하더라도 이건 좀 심했다는 느낌을 받았다. Unreal Tournament 2004의 모드 였다는 건 잘 알겠지만, 굳이 그 인터페이스를 그대로 유지할 필요가 있었을까? 레오때도 느꼈던 것이지만, 유저 인터페이스가 처참한 수준이다. 특히나 채팅버튼을 누르면 채팅을 그대로 하는게 아니라,
Unreal Tournament 2004에서 보던 채팅 콘솔 명령어가 뜨고 그것을 지우면 채팅이 되지않는다는 점은 상당히 부정적인 평가를 하게 만든다. 모드에서 나온 게임이라고해서 모드처럼 만들 필요는 없는데 기존 킬플팬들을 위한 배려였을까? 처음 킬플을 접하는 사람들은 상당히 난감해 할 수 밖에 없다.
          인터페이스뿐만 아니라 게임내에서도 모드의 잔재는 남아있다. 첫째로, 캐릭터의 움직임이 상당히 어색하다. 좀비들의 움직임은 그나마 괜찮은 수준이지만, 플레이어들의 캐릭터는 아마추어들이 만든 모드수준에 지나지 않는다는 점은 정말로 실망스러웠다. 공짜로 하는 모드가 아닌 정식발매하여 구매해서 즐기는 게임인만큼, 모드 그대로를 가져올게 아니라 모드에서 부족했던 점을 프로들이 가다듬어서 발매해야한다고 생각한다. 그러나, Tripwire Interactive는 그 기대를 완전히 저버린 느낌이 든다. 레오때도 느꼈던 것이지만, 적지않은 $19.99 정도의 돈을 들여 산 게임이 모드 같다면....구매자들은 실망할 수 밖에 없다.

~화려하진않지만 분위기를 잘 살린 그래픽~

          Unreal 2.5 개량판으로 만들어진 게임이라서 그런지 지금 봐도 그렇게 떨어지는 그래픽은 아니었다. 그래픽을 전면에 내세운 게임이 아니기때문에 시신경을 마비시킬 수준은 아니었지만, 그럭저럭 합격점을 받을만한 모습을 보여주었다. 특히, Valve社의 Left 4 Dead(이하 레포데) 가 현실에 있을법한 배경과 그래픽으로 유저들에게 멋진 모습을 보여줬다면, 킬플은 악마적인 분위기에 그 초점을 맞추고 있다. 핵무기에라도 맞은 듯 보이는 도시배경, 악마같은 실험이 이어졌다고 생각되는 실험실. 그리고 좀비라기보다 키메라 혹은 몬스터에 가까운 모습을 하고 있는 적캐릭터들. 악마적인 배경에 호감을 갖는 게이머라면 빠져들만한 요소들을 가지고 있다.
          그래픽이 괜찮다고 해도 계속 문제가 되는 모드스러움은 용서될리가 없다. 앞서 이야기한 인터페이스뿐만 아니라 게임내 그래픽에서도 모드스러움이 풍겨져 나온다. 특히 몇몇 부분등은 한숨이 절로 나올 지경이다. 현광등이 고장나서 깜빡거리는 부분은 90년대 게임 수준의 깜빡거림을 보여주기도 하고, 플레쉬로 비춰지는 땅같은 경우 동그랗게 비춰지는 부분도있지만, 폴리곤 모양으로 비춰지는 (육각형, 사각형등) 모습을 보면 절로 한숨이 터져나온다. 이게 프로의 실력인가?전체적으로 모드 그대로 옮겨놓는 것에 초점을 맞춘 것 같아서 아쉬움이 많이 남는다.

~짜증나는 사운드, 익숙하지않은 영국식 영어?! ~
 
          사운드에 신경을 쓰지않은걸까? 배경음악의 경우 반복적인 비트로 쉽게 질리는 경향이 있고 오히려 강력한 비트때문에 공포스러움이 반감되는 효과를 불러왔다. 서든어택을 하면서 느꼈던 반복적인 대기실 사운드의 느낌이랄까? 사운드가 게임에 녹아들어가지 못하는 느낌이 든다. 악마적인 느낌을 잘 살린 그래픽과 전혀 어울리지않는 사운드로 인해서 오히려 사운드가 없는편이 낫지않았을까 하는 생각마져 든다.
          하지만 어안이 벙벙해지는 성우진의 활약에 비하면 게임 배경음악은 귀여운 애교수준이다. 특히 너무 강조된 영국식 또는 유럽스타일의 영어발음은 조금 어색한느낌이 들고 성우진의 연기또한 형편없다. 특히, 그런 악마적인 분위기에서 돈을 나눠갖는다고 "money~money~money~"라며 노래를 부르는 캐릭터들을 보면 있던 공포감마져 싹 사라져 버리는 느낌을 받는다. 도움을 요청하는 성우진의 연기 또한 어처구니가 없다. 단적인예로, Brother in arms에서는 아군 캐릭터가 외치는 목소리가 너무나 애절하고 처절하여, [꼭 도와주러가야겠다]라는 느낌을 플레이어에게 줬는데, 킬플의 성우진은 [도와주고 싶지않아]라는 느낌마져 들게된다.

~너가 없어도 괜찮아! 우린 아직 5명이나 있거든...근데 우리는 훈훈한 5명~


          킬플이 쉬운 게임은 아니다. EA社의 Medal of honor같은 one-man-army 스타일이 아니기때문에, 서로 협조하는 Co-op을 전체적인 컨샙으로 잡았기때문에, 옆에 동료가 없으면 상당히 난감한 상황에 빠지게 된다. 하지만, 기본 6명이라는 플레이어 숫자는 조금 많아 보인다. 4명이서 플레이해서 서로 떨어져선 안될 동료애의 느낌을 줬던 레포데에 비해 킬플은 그저 우연히 같은 길을 가게되는 마치 지하철을 같이 타게된 모르는 아저씨의 느낌을 강하게 받는다. 더욱 문제인것은 한 라운드가 끝나면 자동으로 부활하기때문에 죽어도 상관없다라는 느낌을 받을 수 있고, Normal난이도 기준에서는 5명정도가 남아도 충분히 클리어가 가능하기때문에 한사람을 살리자고 5명이 달려드는 전우애는 느끼기 힘든 게임이 되었다.
          돈을 받아서 휴식타임마다 무기점에서 도구를 재 점검하는 스타일의 게임이라는 점 그리고 돈을 나눠줄 수 있다는 점이 다른 게임에서는 찾아보기 힘든 훈훈한 모습을 연출하는 것은 굉장히 좋아보인다. 플레이어가 첫 wave에서 죽었을경우 다음 wave에서 살아난다 하더라도 무기와 돈을 모두 잃기때문에 거의 빈털털이 신세가 된다. 하지만, 여기서 돈을 나눠줄 수 있다는 시스템이 빛을 발한다. 서로 얼마가 남았는지 확인하고 부족한 사람한테 돈다발을 던져주는 모습은 정말로 훈훈한 장면이 아닐 수 없다.
           하지만, 이런 좋은 시스템을 뒤로하고 다시 wave가 시작되면 각자 갈길을 가는 느낌이 강하게든다. 특히, 스페셜 좀비에게 잡히면 다른 유저가 구해주기전까지 아무것도 하지못하고 데미지를 입어야했던 레포데와 달리, 킬플은 개인개인의 행동제약이 되는 부분이 적기때문에 게임진행도중 서로 도와주는 상황은 거의 없다. Co-op을 기본 컨샙으로 나온 게임이라 그런지 이런 부분들은 상당히 아쉽다.

~화려한 블렛타임과 그 뒤에 숨겨진 지루함~

           최근 영화에서 자주 등장하는 블렛타임. 즉, 시간이 느리게 흐르는 듯한 효과를 주는 특수효과는 이 게임의 가장 큰 장점이다. 특히나, 위급한 순간에 블렛타임이 터져준다면 마치 자신이 영화의 주인공이 된 듯한 느낌을 받을 수 있다. 하지만, 블렛타임이라는 것이 임팩트가 큰만큼 자주 등장하면 오히려 그것에대한 내성이생겨 지루함으로 작용하게 된다는 점을 개발자들이 간과한 것 같다. 처음에는 [오오!]하며 감탄사를 터뜨리던 연출이 자꾸 터져나오면 오히려 짜증을 불러일으키게 되는데, 더욱 짜증나는 점은 블렛타임을 유저가 임의로 발동시킬 수 없다는 점이다. 한번 발동된 블렛타임은 유저 6명에게 모두 적용되기때문에, 적들과 싸우는 유저도, 자신이 회복하려고 도망을 치던 유저도 모두 적용받게된다. 문제는 회복 또는 리로드시 블렛타임이 걸리게되면 엄청난 짜증을 동반하게 된다. 빠르게 회복하려고 주사기를 꺼래녀는 순간 블렛타임이 걸린다고 생각해보라. 빨리회복하고싶은 마음에 시간이 느리게 흐른다면....짜증이 날 수 있다. 게다가 블렛타임의 발동주기도 엄청나게 짧다.

~반복적인 플레이. 새로운게 필요해~

         
  레포데같은 경우 캠패인/VS/서바이벌모드등 다양한 즐길거리를 마련해뒀다. 반면, 킬플의 경우 서바이벌 모드 하나뿐이라 쉽게 질릴 가능성이 크다. 맵구조 역시 대부분 배경이 바뀌었을뿐 거기서 거기라 참신함을 잃어버린 느낌이 강해서 지루함에 가속을 가하게 된다. 지속적으로 업데이트가 된다고는 하지만, 게임을 크게 바꿔놓을만한 업데이트가 될지는 미지수라고 보기때문에, 유저들이 쉽게 빠져나갈 가능성이 크다. 용두사미의 느낌이 강하다랄까. 처음에 쉽게빠져들다가 쉽게 식어버리는 느낌이 강하다. 유저들을 지속적으로 잡아놓으려면 캐릭터팩같은 유료 DLC가 아니라 좀 더 참신한 맵 그리고 참신한 적캐릭터들을 업데이트해야할거라고 본다.

~not a bad game, but not a great game~

          전체적으로 킬플은 못만든 게임은 아니다. 나름대로 유저를 확보할 수 있는 임팩트가 있는 게임이라고 본다. 하지만, [좋은 게임입니까?]라고 묻는다면 10에 9은 [글쎄요...]라는 대답을 할거라고 본다. 물론 가격이 일반적인 게임 (약 $39.99~49.99)의 절반 수준이라는 점이 장점으로 작용하지만, 게이머 입장에서는 차라리 돈을 더 받고라도 정말 재미있게 플레이할 수 있는 게임을 원한다. 어떠한 업데이트가 기다리고 있을지는 알 수 없지만, 레포데에 질려버린 유저들이라면 한번쯤 구매를 고려해봐도 될만한 작품이다.
Posted by 태백산 반달곰


제작사 : Square Enix
유통사 : Square Enix
플렛폼 : PC, XBOX360, PS3
발매일 :
Xbox 360

November 20, 2008
Microsoft Windows (DVD)
March 20, 2009
March 24, 2009
April 9, 2009
Steam
April 9, 2009

최근 JRPG라고 불리는 일본식 RPG시장은 침체되어 있다. 국민 RPG라 불리는 Dragon Quest(이하 드퀘)시리즈의 부진 때문 일까? 쌍벽을 이루는 Final Fantasy(이하 파판)의 실패때문일까? 수년전만해도 하루가 다르게 쏟아져나오던 JRPG들을 이제는 찾아보기 힘들게 되었다. 예전 일본 게임들은 북미시장에 발매되기까지 적어도 6개월에서 1년의 로컬라이징 시간을 필요로했다. 그만큼 과거 북미시장은 [돈벌이가 안되는]작은 시장에 불과했다. 하지만, PS2/DC/GC등이 북미시장에서 성공하면서 북미 콘솔 게임 시장은 일본 회사들에게 먹음직 스러운 떡으로 바뀌게 되었다. 그것을 증명하듯, 여러 일본 게임회사들이 북미에 게임을 선행발매하는 일들도 비일비재하게 늘어났다.

하지만, 북미시장은 아직 일본 게임 회사들에게 볼모지의 땅이 었다. 파판시리즈 역시 7부터 주목받기 시작해 10에서 어느정도 성공을 거뒀을 뿐, RPG시장은 아직까지도 소위말하는 양키식 정통 RPG가 북미를 가득 메우고 있었다. 일본 RPG계의 거장 Square Enix가 이런 북미시장을 노려 Unreal 3 Engine으로 개발된 새로운 JRPG를 발매했는데, 지금까지 볼 수 없었던 독특한 진행의 JRPG. 과연 북미시장에서 먹혀들 수 있을까? 하나하나 파해쳐 보자.

- 일본을 대표하는 아트 디렉터 Naora Yosuke의 아름다운 디자인-

파판 7,8, X, X-2와 베이그란트 스토리, 그리고 바운서 등으로 일본 게임 아트계의 거장으로 성장한 요스케가 또 다시 화려한 모습으로 부활했다. 전형적인 일본게임에나 등장할 법한 미소년/미소녀계열의 캐릭터는 서양식 우락부락한 주인공들에게 지친 JRPG팬들에게는 단비와 같은 존재가 되었다. 미소년/미소녀 디자인에 울렁증이 있는 사람이 아니라면 플레이하는 내내 눈이 즐거울 것이다. 캐릭터들의 특징이 잘 살아있어, 겹치는 캐릭터 없다는 점은 칭찬해 줄만하다. 요즘 세상에 일본 애니메이션과 게임에는 판에박힌 성격의 주인공과 조연캐릭터들이 많이 등장하는데, The Last Remnant에서는 그런 짜증나는 캐릭터들을 보지 않아도 된다는 점이 마음에 든다.

깔끔한 주인공들의 그래픽 이외에도 스타워즈 뺨을 후려칠만한 여러 종족들과 몬스터 디자인은 [역시 요스케!]라고 외칠만 하다. 특히 용병 시스템이 게임의 주를 이루는 The Last Remnant에서 다채로운 용병을 사용 할 수 있다는 점은 큰 장점으로 작용한다. 여러가지 부족과 다채로운 몬스터들을 보고있으면 절로 감탄사가 튀어나온다는 점은 정말로 칭찬받을 만 하다. 몬스터와 용병 디자인 이외에도 무기디자인 또한 파판X에서 보여줬던 깔끔함을 한층 더 갈고 닦은 모습이 보여진다. 많은 일본식 판타지 게임에서 좀 과하다싶을 정도로 화려한 무기들이 많이 등장하는데, The Last Remnant에서는 깔끔함과 화려함의 중도를 걷는 멋진 모습을 보여준다.

마지막으로 Evangelion 시리즈에서 [건축물덕후]라고 불리는 안노 히데야키를 울고가게할만한 건물 디자인들을 이 게임의 장점으로 꼽고싶다. 월드맵과 마을간의 이동을 간소화시킨 게임이기때문에 더욱 빛나는 것일까? 마을내부로 들어가자마자 보여지는 화려한 디자인은 플레이어들의 두눈을 휘둥그레지게 한다. 파판X에서는 좀더 몽환적인 분위기를 연출하려고 했다면, The Last Remnant에서는 좀 더 중세시대의 분위기와 판타지를 적절히 버무린 느낌의 건물들이 많이 등장한다. 마을과 마을간의 차이도 정확하게 묘사되어있어서 어떤마을을 들어가던 그 마을의 특징을 단번에 느낄 수 있을 정도로 잘 표현되어있다.

-Unreal 3 Engine으로 구사된 화려한 그래픽과 멋진 스토리-

하드웨어만 받쳐준다면 XBOX360보다 더 화려한 그래픽을 만날 수 있다는 점도 PC의 매력중 하나이다. 특히 Unreal 3 Engine임에도 불구하고 8800gt수준의 그래픽카드로 풀옵션이 가능하다는 점은 미드스트림 VGA유저들에게 희소식으로 다가올 수 있을 거라고 본다. 파판X때와는 달리 하드웨어의 능력을 십분 발휘해서 폴리곤 동영상과 게임내 영상의 갭이 그리 크지않다는 점 또한 높이 쳐줄만 하다. 예전 PS2 시절에는 폴리곤으로 구현되는 동영상과 게임진행시의 모델의 갭이 상당히 커서 많은 위화감을 안겨줬었는데, The Last Remnant에서는그 갭을 상당히 줄여서 좀더 자연스러운 연출을 가능하게 했다. 특히 파판 7때부터 이어져온 [스퀘어라면 화려한 동영상!]이라는 슬로건을 충실히 구현해내, 게임내에 동영상수가 상당히 많아서 영화를 보듯이 게임을 즐길 수 있다는 점도 하나의 장점이라고 본다. 물론 최근 추세가 [하는 게임]보다는 [보는게임]이라는 느낌이 강해서 많은 비판을 받지만, 판타지 소설을 읽는 듯 즐긴다면 큰 무리는 없어 보인다.

무엇보다 반가운 것은 역시 스토리가 아닐까 싶다. 초반에 동생 (이리나)를 구한다고 설치는 주인공을 보고 스퀘어의 망작 바운서의 악몽이 다시 떠오를 뻔 했으나, 그 이후, 자연스럽게 스토리를 이어나가는 것을 보며 불안한 마음을 씻어낼 수 있었다. 스토리 이외에도 서브미션 역시 나름대로의 짧은 스토리들의 연속이라 본게임 이외의 미니게임식의 미션달성도 매우 즐겁게 진행 할 수 있다.

-스퀘어에닉스의 새로운 도전. 새로운 시스템의 성과는?-

부대 전투 시스템이라고 불러야 할까? 지금까지 JRPG는 파티의 3~4명의 캐릭터가 각자 개인행동으로 전투를 진행했지만, The Last Remnant에서는 1~5명의 인원이 파티를 이뤄서 전투를 하게된다. 그렇기때문에 개개인의 능력보다는 어떻게 파티를 구성하느냐에 따라 게임의 진행방식이 크게 바뀌게 되었다. 파티에도 [전술]이 있어 여러 포지션마다 특징이 나뉘어져있어 파티원을 구성할때 이런저런 생각을 하게하는 즐거움을 느낄 수 있다.

하지만, 파티라는 개념이 캐릭터 하나하나의 특징을 완전히 앗아가 버렸다. 파티 전체에 [한가지]명령을 내려서 파티원들이 알아서 그명령에 맞는 행동을 취하는 형식이라 지금까지 [특정기술]을 써서 이기는 JRPG의 특징을 완전히 사라지게 만들어 버렸다. 더욱이 [쓰고싶은 기술]을 맘대로 못쓴다는 점은 플레이도중 짜증을 불러일으키는 요소가 된다는 점이 단점으로 작용한다. 특정 기술을 쓰면 쓸수록 그 기술의 레벨이 오르는 시스템이지만, 그 특정기술이라는게 플레이어 맘대로 구현 할 수 있는 것이 아니라는 점 때문에, 레벨이 꽉 찬 기술같은 경우 옵션에 들어가서 그 기술을 off로 설정해 두어야 새로얻은 기술의 레벨을 올릴 수 있다는 점은 상당히 불편한 시스템이다.

레벨 시스템 역시 완전히 바뀌었다. 캐릭터마다 레벨이 있는 것이 아니라, 캐릭터는 성장 그리고 전체적인 랭크 시스템으로 탈바꿈했는데, 랭크는 전투를 하면 할 수록 오르는 것. 문제는 랭크가 캐릭터의 성장과는 전혀 상관없이 랭크가 높으면 적들이 세진다는 것 이외에 아무런 작용을 하지 못한다는 점이 아쉽다. 결국 플레이어는 캐릭터들을 성장시키기 위해서 전투를 해야하지만, 전투를 하다보면 랭크가 올라 적들이 세진다는 점에서 딜레마에 빠질 가능성이 있다. 특히 XBOX360판보다 난이도가 확실히 상승한 PC판의 경우, 몇몇 몬스터가 죽음의 난이도를 자랑하기때문에 더욱 문제가 된다.

앞서 잠시 언급했지만, 월드맵과 마을 전체를 돌아다닐 수 있는 시스템 역시 완전히 바뀌었다. 마을과 마을은 직접 돌아다니는게 아니라 선택해서 한번에 이동하는 시스템이라, 마을과 마을을 돌아다닌다기보다 던젼과 던젼을 돌아다니는 느낌이라 RPG의 장점을 활용하지 못한듯 보인다. 물론 하루죙일 월드맵을 돌아다니게 하는 것보다야 낫겠지만, [모험]이라는 요소가 가장 중요한 RPG에서 그 요소를 완전히 배제시켜버린다는 것으로 [편함]을 추구하다 오히려 [자유도]를 뺏는 독으로 작용한다.

-파판 13의 서곡이라고 봐야 할까?-

The Last Remnant는 스퀘어에닉스의 새로운 시리즈물이라고 보기보다는 파판13이 나오기전의 과도기적인 작품이라고 보는 것이 옳을것 같다. 파판13을 위해 이런저런 시스템을 시험해본다는 느낌을 지울수 없었다. 물론 화려한 그래픽과 디자인, 그리고 참신한 전투시스템은 독자적인 게임의 가치를 높이기에 충분하지만, 완성되지 않은 느낌의 시스템.스퀘어에닉스의 앞으로의 행보를 시험해보는 느낌의 게임이라는 것이 단점으로 작용할 것이다.하지만, 요즘 JRPG의 숫자가 상당히 줄어있는 가운데 가뭄에 단비같은 작품이므로 JRPG를 손꼽아 기다리는 유저들은꼭 한번플레이 해봐도 될만한 작품이다.
Posted by 태백산 반달곰


제목 : PLANTS VS. ZOMBIES
제작사 : Pop Cap
장르 : Strategy

          Steam 이용자라면 친숙한 회사 Pop Cap의 최신작이 발매되었다. Pop Cap하면 제일 먼저 간단한 인터페이스와 귀여운 그래픽이 떠오를 것이다. 이런 Pop Cap이 최근 업계에 불고있는 좀비열풍에 대답하듯 발매한 게임이 바로 PLANTS VS. ZOMBIES이다. 무서운 좀비가 아닌 귀여운 좀비를 모티브로 발매된 이 게임은 현재 많은 게임 리뷰사이트에서 평균 90점정도의 높은 점수를 받고있다.

          
           여러가지 식물들을 배치해서 좀비의 공격을 막는다는 단순한 컨샙의 이 게임은 단순히 간단한 플레쉬게임으로 치부해 버릴 수도 있지만, 여러가지 모드와 함게 즐길요소들을 곳곳에 배치해 두었다. 스토리를 따라가는 어드벤쳐모드와 간단한 미니게임과 퍼즐들 그리고 하드코어한 유저들을 위한 서바이벌 모드까지 다채로운 모드가 유저들을 기다리고 있다. $9.99이라는 가격에 비해서 상대적으로 오래 즐길 수 있는 게임임에는 틀림이 없다. 어드밴쳐 모드는 단순하지만 매 쳅터가 끝날때마다 주어지는 아이템과 이벤트등으로 유저들의 눈을 사로잡는다. 다른 퍼즐게임처럼 [이방법이 아니면 클리어할 수 없어]가 아니라, 대부분 플레이어의 독착적인 전략으로 게임을 클리어할 수 있다는 점은 많은 아이템과 동시에 두번 세번 이상 즐길 수 있도록 만들었다.
           게임내에서는 밤과 낮 두가지 모드가 있는데, 이것에 따라서 플레이하는 방식이 조금씩 달라진다. 그리고 좀비들도 특수한 좀비들이 등장하는데 게임의 전략을 통째로 바꿔버릴만한 좀비들도 등장하기때문에 플레이어는 반복플레이를 통해 이런저런 실험을 해야지만이 게임을 클리어 할 수 있다. 전략에 대한 자유도와 특수좀비로 인한 의도적으로 제한된 자유도의 중도를 잘 걷고 있다고 본다.


          여러가지 아이템의 다채로움은 본인의 뒤통수를 때렸다. 사실 플레이한지 10분여만에 "그냥 이런저런 플레쉬스러운 게임이구나" 라고 생각하며 약간의 실망을 했지만, 상당한 숫자의 아이템들을 보고 생각이 틀렸음을 알 수 있었다. 각각의 식물들은 서로 독자적인 특징을 지니고 있고, 한 챕터에 가져갈 수 있는 아이템의 종류가 제한되어있어 챔터시작하기전에 어떤 아이템을 가지고 가야할지 즐거운 고민에 빠지게된다. 게임내에 아이템 뿐만 아니라, 미니게임과 퍼즐을 위한 많은 아이템이 있다는 점도 플레이어들에게 많은 즐거움을 제공한다. 단순히 한두판을 하고 그만두는 게임이 아닌, 아이템을 얻기위해서 심심할때마다 반복적으로 플레이할 수 있다는 점은, $9.99이 오히려 싸게 느껴진다.

          게임을 플레이해본 결과 "역시 Pop Cap"이라는 말이 절로 튀어나오는 게임이다. 남녀노소 누구나 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 찾기 어려운 지금같은 시대에 이런 게임을 제작하는 회사가 있다는 점이 참 신기할 따름이다.

-각종 게임 리뷰사이트의 리뷰들-

"If you've never played a tower defense game before, this is the one you should try."
(당신이 지금까지 타워디펜스류게임을 플레이하지않았다면, 이게임은 당신이 플레이해봐야할 게임이다.)
-IGN-

"Plants vs. Zombies is a masterful combination of serious strategy and cartoonish delights"
(Plants vs. Zombies는 전략과 만하같은 즐거움이 멋지게 버무려져있다.)
-Eurogamer-

"
Plants vs. Zombies is a terrific title and I recommend it highly, especially for casual and younger gamers."
(Plants vs. Zombies는 내가 캐쥬얼게이머나 어린게이머들에게 강력히 추천할 수 있는 멋진 게임이다.)
-Gamepro-
Posted by 태백산 반달곰
제멋대로 게임 리뷰2009. 2. 15. 09:40

제목 : Prince of Persia
제작사 : Ubisoft Montreal
퍼블리셔 : Ubisoft
장르 : Action-Adventure / Platforming
          올드게이머들에게 [페르시아의 왕자]는 다른 게임보다 더 특별하게 다가온다. 어린시절 부모님이 들고오신 컴퓨터로 실행 할 수 있는 몇안되는 게임중, 최고의 재미와 많은 퍼즐을 안겨주었기 때문이다. 특히, 흰옷을 걸친 왕자의 활약상은 잊을래야 잊을 수 없는 추억이다. 그 후, [페르시아의 왕자2] , [페르시아의 왕자 3D]등등 여러 후속작이 나왔지만, 그다지 성공을 하지 못하고 페르시아의 왕자라는 컨텐츠는 올드게이머의 추억으로만 남게될 운명이었다. 하지만, Ubisoft는 예전 페르시아의 왕자를 완전히 개조하여, PS2로 차근차근 후속작을 발매했으며, 이제 페르시아의 왕자는 더이상 올드게이머들의 전유물이 아니게 되었다. PS2로 발매된 페르시아의 왕자는,  여러가지 부재를 붙여 예전 페르시아의 왕자와 차별성을 뒀는데, 이번 작품은 원점으로의 회귀를 의미하는 것일까? 아무런 부재가 없는 [Prince of Persia]로 우리들 앞에 돌아왔다. 과연 어린시절 본인의 눈과 귀를 모두 앗아갔던 그 왕자의 재림일까? 아니면 PS2/PC에 발매되었던 [페르시아의 닌자]의 후속작일 것인가?

* 몽환적인 분위기의 그래픽과 웅장한 사운드...이것은 영화다

          게임을 켜자마자 플레이어들의 눈을 사로잡는 것은, 화려한 CG동영상도 아니고, 멋들어진 주인공의 매력적인 자태도 아닌, 꿈속을 거닐고있는 듯한 메뉴화면이다. 메뉴화면부터 플레이어들을 몽환적인 분위기로 이끄는 것은 정말 멋진 아이디어 라고 본다. 이전까지 Ubisoft에서 발매한 Prince of Persia같은 경우, 밋밋한 메뉴화면에 본 게임을 시작하기도 전에 김이빠졌는데, 이번 Prince of Persia는 메뉴 화면부터 유저들의 눈을 사로잡는다는 것이 정말 맘에든다. 게임을 시작하면, 지금까지의 시리즈 물에 있었던 [주인공은 왕자다]라는 설정을 온데간데 없고, 왠 멋지게 차려입은 거지하나다 사막에서 길을 헤메이고 있다. 이제까지 성에서 시작하던 시리즈물과는 전혀 다른 분위기로 시작하는데, 이것 또한 참신한 느낌을 주어 플레이어들의 호기심 유발에 성공할 수 있는 부분이 아닐까 싶다.
          몽환적인 분위기를 연출 하는 것은 다름 아닌, 파스텔 풍의 배경처리가 아닐까 싶다. 최근 게임업계의 추세인 [보다 현실적으로, 보다 선명하게]라는 슬로건에 반항하듯, 멋드러지고 흐릿하게 그려진 배경화면을 보고 있으면, 나도 모르게 그 곳에 들어가고 싶다라는 느낌이 든다. 마치 잘 다듬어진 성인용 동화책을 보는 듯한 느낌을 주는 것은, 게임이 더이상 어린아이들의 전유물이 아니라는 것 또한 의식하고 만든것이 아닐까 싶다.배경 뿐만 아니라, 전투 역시 상당히 많은 이펙트를 집어넣어, [이전 시리즈보다 화려한] 전투가 가능하다. 다만, 전투에서 쓸 수 있는 기술과 콤보등 자유도가 좀 결여되어있다는 점이 아쉬운 점으로 남을 것 같다.

          사운드 역시 헐리우드 영화의 OST를 듣는 것과같은 웅장한 느낌을 주어 게임에대한 몰입도를 한층 높여준다. 특히 보스전에서 나오는 사운드는 플레이어를 긴장시키기에 충분할 정도의 포스를 지니고 있어서 나도모르게 온 신경이 곤두 서는 느낌이 강하게 든다. 많은 게임들의 사운드는 단순히 배경을 장식하는 하나의 도구에 지나지 않는다는 것을 생각해보면, 사운드가 플레이어에게 많은 영향을 미칠 수 있을 정도로 만들어낸 Ubisoft의 능력에 찬사를 보낼 수 밖에 없다.
          그래픽 그리고 사운드에서는 부족할 것이 없어 보이는 Prince of Persia지만, 눈에 보이는 것 이상의 부분이 없다는 것이 좀 아쉬운 느낌이 든다. 마치 [한국의 전래동화가 헐리우드에 의해 많이 변형된 느낌]을 받는 다. 제목과 게임 내용이 전혀 연관이 없는 것처럼 느껴질 정도로 심하게 미화되어있는 배경과 캐릭터들을 보면, 게임내 어디에서도 [페르시아 스러운] 느낌은 찾아 볼 수 없다. 물론 아름답게 꾸며진 캐릭터와 배경은 플레이어의 눈을 사로잡을 수 있다는 장점이 있지만, 제목이 Prince of Persia인 만큼, 어느정도 분위기를 통일 시켰어야 한다고 느껴진다.

* 멋진 캐릭터, 그리고 아름다운 공주님, 그리고 그들과 함께하는 만담쇼
          주인공과 여주인공은 당연히 멋지고 아름다워야 한다는 업계의 암묵적 룰을 따라가듯, 이번 Prince of Persia의 주인공들은 지금까지의 왕자/공주와는 그 격을 달리하는 美를 지니고 있다. 특히, 공주 엘리카의 현대풍의 패션과 얼굴은 많은 남성유저의 심금을 울리기에 충분하지 않나 싶다. 공주뿐만 아니라, 일본 애니메이션의 영향을 강하게 받았다고 생각되는 주인공 (게임내에서 이름이 밝혀지지않는다) 의 모습은 남성유저뿐만 아니라, 여성유저의 눈까지 사로잡을 정도로 매력있다. 앞서말한 시대적 분위기를 잘 살리지 못했다는 단점을 뒤로하고, 캐릭터 자체만 보면, [Prince of Persia]라는 타이틀을 단 모든 게임 내에서 가장 맘에드는 캐릭터들이 되지 않을까 싶다.
          단순히 게임내에서 그들의 멋지고 아름다운 모습만을 봐야한다면, 그들이 이렇게 매력적이진 않을것이다. 이 게임의 가장 큰 특징중 하나는, 여행하는 도중 지속적으로 공주와 주인공의 대화가 이어진다는 것이다. 본인은 영문판을 플레이했기때문에 한글 번역이 어떻게 되었는지는 잘 모르겠지만, 개그요소가 상당히 많이 들어간 그들의 대화를 보고있자면, 본게임의 목적은 암흑의 신 아리만을 쓰러뜨리는 것이 아니라, 여러가지 화술로 공주를 (다른의미로) 쓰러뜨리는 것이 아닐까 싶다.
          떠벌이 주인공과 기품있게 퉁퉁 튕겨대는 공주님을 보고있으면, 마치 영화의 한장면장면을 보고있는 느낌이 든다. 특히 다른 게임에 비해 많은 대화장면이 들어있는만큼, 유저들은 플레이 내내 새로운 대사가 나오지 않을까 하는 마음에 대화버튼을 연타하고있지 않을까 싶다.

* 공주와 주인공의 화려한 연계기 그리고 상부상조
          히로인은 연약하고 마법을 사용하며 주인공의 어리광을 받아주는 존재여야한다는 암묵적인 룰을 무참히 짓밟아 버리는 이 게임은, 주인공보다 공주님의 활약에 더 비중을 두고 있다. 공주님이 없으면 벽타기 이외에 아무런 재주가 없는 주인공은 공주님에게 구해지고, 공주님의 도움으로 퍼즐을 푸는 등, 공주님은 주인공에게 없어서는 안되는 조력자로써 게임내에 존재하고 있다. 단순히 주인공에게 이것저것을 시키는 여타 게임의 히로인과는 차별화된 모습을 보여주고 있으며, 그것이 엘리카를 한층 더 매력적인 여주인공으로 만드는 요소가 아닐까싶다.
          공주의 가장 큰 역할은, 주인공의 도약력을 상승시켜주는 것과, 여러가지 마법을 이용한 퍼즐풀기, 그리고 주인공의 낙사를 막아주는 시스템일 것이다. 뒤에 언급하겠지만, 이것이 게임의 단점으로 작용한다. 하지만, "공주"님이니까 용서하도록 하자.

* 쉽다. 쉽다. 쉽다.
          기본적으로 이 게임에서 죽는 것은 불가능하다. 여러가지 주변 사물을 이용한 점프액션이 주가 되는 게임에서 가장문제가 되는 것은 바로 낙사인데, 공주님이라는 존재가 그것을 불가능 하게 만든다. 공주는 날아다니며, 주인공이상의 신체능력을 보유하고, 주인공 이상의 공격능력을 보유했기때문에, 주인공은 단순히 길을 찾는 강아지가 되어버린다. 점프 퍼즐 도전에 실패했다고 하더라도 공주님이 손을 한번 뻗어주시면, 우리의 주인공은 다시 도전할 수 있는 기회를 얻는다. 문제는 이것이 무한대로 가능하다는 것이다. 이 시스템이 점프액션에서 가장 중요시 해야 할 "아!!!다시한번만더!!!" 라는 중독성 부분을 완전히 삭제하는 효과를 가져와, 플레이어는 퍼즐을 푼다 라는 느낌보다는, 가야할 길을 간다 라는 느낌을 받게된다.
          물론 초보게이머에게 쉬운 난이도의 퍼즐을 다채롭게 제공하는 것은 나쁘지 않다고 본다. 그러나, 이것이 전투까지 쉬워진다면 문제가 있다. 전투는 기본적으로 1:1로 이루어 지며 (여기는 공주가 있기때문에 정확히는 2:1이다) 주인공의 체력은 무한에 가깝다. 기본적인 전투흐름은 튕겨내기 -> 반격 -> 피니셔 라는 단순한 패턴을 지니는데, 가끔 내가 왜 전투를 하고있는지 의구심을 품게할 정도로 쉽다. PS2로 발매 되었던, "눈감고 해도 엔딩을 본다"는  Gun Grave이후 가장 쉬운 액션 게임이 아닐까 싶다.

* 쉽고, 재미있는 액션을 원한다면......Price of Persia를 구입하라
          쉽고 재미있는 게임을 찾는 유저라면, 주저없이 Prince of Persia는 당신의 게임이다. 퍼즐역시 어렵지않게 돌파 가능하며, 게임의 길이 역시 그렇게 짧지 않다. 라이트 유저들이 이 게임을 접한다면, 하루만에 엔딩을 보는 것은 무리가 아닐까 싶을 정도이며, 특히 공주와 주인공의 대사를 모두 체크하면서 넘어간다면, 정말 즐거운 한때를 보낼 수 있지 않을까 싶다. 그러나, 도전적인 액션게임을 원한다면, 이 게임을 샀다간 실망감만 안고 돈을 버리게 되는 불상사가 생길 것이다. 앞서말했듯이, 눈감고 플레이를 할 수 있다는 Gun Grave보다 쉽다.

* 마치며

          페르시아의 왕자라는 소재를 가지고, 많은 유저층을 노릴 수 있도록 만든 Ubisoft의 능력에 다시금 감탄하게 만든다. 단순히 올드게이머의 향수를 불러일으키는 극악 난이도의 게임이 아니라, 넓은 유저층과 나이대를 소화 할 수 있는 캐릭터와 배경, 그리고 난이도를 선택한 것은 결과적으로 옳은 선택이었다고 본다. 특히 Assassin's Creed에도 사용된 Scimitar Engine의 표현력과 부드러운 동작표현은 훗날 나올 Assassin's Creed 2 (2010년 발매예정) 와 Prince of Persia 후속작을 더욱 기대하게 만든다.

장점 : 몽환적인 분위기, 멋지고 아름다운 캐릭터, 즐거운 공주님과의 만담쇼, 웅장한 사운드
단점 : 낮은 난이도
Posted by 태백산 반달곰
제목 : FARCRY2
제작사 : Ubisoft Montreal
퍼블리셔 : Ubisoft
장르 : First-person Shooter

          FARCRY2를 이야기하려면 우선 시리즈 첫번째 작품인 FARCRY를 이야기해야 할 것이다. FARCRY는 2004년 3월에 독일의 Crytek studios에서 만든 FPS게임이다. Cry Engine을 사용해, 당시 한단계 높은 수준의 그래픽을 보여주면, 발매 후 한달 만에 73만장을 팔아치우는 무서움을 보여줬다. 시간이 흘러 2007년, Crytek Studios는 새로운 엔진인 Cry Engine2를 선보이며, 현존하는 게임중 가장 좋은 그래픽을 보여주는 Crysis를 발매한다. 왜 Crysis일까? 유저들이 기다리던건 Crysis가 아닌 FARCRY2였을지도 모른다. 그리고, FARCRY2의 스크린샷이 하나둘씩 공개되자마자, 유저들은 환호성을 질렀다. Crysis에 버금가는 그래픽과 아프리카라는 새로운 무대를 배경으로 한 FPS게임의 등장에 유저들의 기대감은 증폭되어갔다. 하지만, 많은 유저들이 잘못 알고 있는 부분이 있었으니...그것은 FARCRY는 실질적으로 Crytek Studios와는 관계없는 Ubisoft Montreal에서 제작되었으며, 게임에 사용된 엔진 또한 Dunia Engine with havok physics였다. Crytek의 손을 떠난 FARCRY2는 어떤 모습인지 살펴보도록 하자.

* Crysis에 버금가는 화려한 그래픽, 그것은 Dunia Enigine.
           FARCRY2를 플레이하다보면, 그 그래픽의 화려함에 눈이 휘둥그래진다. 최근 좋은 그래픽의 게임이 많이 나왔기때문에, 컬쳐쇼크정도의 충격은 기대하기 힘들지만, 유저들의 입에서 [와우]라는 탄성을 자아낼 정도의 충분한 그래픽을 보여준다. 특히, 높은 사양을 요구하는 Crysis와 달리, 상대적으로 낮은 사양에서도 멋진 그래픽을 뽑아낼 수 있다는 점이 특징이 아닐까 싶다. 특히 폭발 장면과 배경 그래픽은 Crysis 버금가는 수준이며, 인물 그래픽 역시 다른 게임과 그 격을 달리하고 있다. 인물의 퀄리티는 좋으나, 움직임이 약간 어색하다는 점이 아쉽긴 하지만, 게임을 진행하기에는 충분한 수준이다.
          배경 그래픽이외에도 자동차 내부가 완벽히 재현되어있다는 점과 총기 그래픽이 꽤 세세하다는 것은 칭찬받을 만한 점이다. 특히 자동차를 운전할 때는 실체로 차에 있는 듯한 느낌이 들어 굉장히 만족스러웠다. 총기 그래픽 역시 Cry Engine이 아니라는 것에 불안한 마음으로 게임을 시작했으나, 예상외로 FARCRY2는 멋진 모습을 보여준다는 점은 좋은 세일링 포인트가 아닐까 싶다.

* 뒤죽박죽 아프리카를 달리는 주인공과 무기들

          디테일한 그래픽은 맵 디자인에서 한층 더 빛을 발한다. 아프리카를 그대로 옮겨놓은 듯한 비포장 도로와 넓은 초원부터 아직 개발이 되지 않은 테러리즘의 산지라고 볼 수 있는 마을에 도착하기까지. 이동하는 내내 이곳저곳에서 흐뭇함을 느낄 수 있는 그픽이 준비 되어있다. 특히 윗 사진처럼 불을 이용한 공격이 가능하다는 점은타 FPS에 비해 주변 사물을 적극 활용하게 만든다. 높지 않은 사양을 요구하면서 최대한의 것을 보여주려고 노력한 제작진의 흔적이 이곳저곳에서 발견되며, 그럼에도 불구하고 가끔 탄성을 내지를만한 효과를 보여준다는 점이 FARCRY2의 장점이다.
          무기 디테일 역시 상당히 깔끔하며, 여러가지 무기가 준비되어있어, 플레이어로 하여금 무기창고에서 어떤 무기를 써야할지 이런저런 고민을 하게 만든다. 고심해서 고른 무기 역시, 쏘는 맛이 살아있어 플레이 내내 즐겁게 난사 할 수 있다는 점 또한 이 게임의 장점이다. 하지만, 리얼리티를 강조한 나머지, 새 무기가 아니면 중간중간 탄피가 빠지지 않아 약 3초간의 딜레이가 걸리게 되는게 초반 한두번은 신기할 지 몰라도, 게임 자체가 일 대 다수로 싸우는 것을 기본 베이스로 만들어져있어 어처구니 없는 죽음을 경험할 가능성이 농후하다. 덕분에 쉽지않은 난이도가 한층 더 올라가는 결과를 낳았는데, 코어 게이머가 아니면 중간에 키보드를 부셔버릴 지도 모른다는 생각도 든다.
          비포장 도로 그리고 아프리카 하면 먼저 생각나는 것은 기관총이 달린 JEEP다. 제작진 역시 이것을 의식한듯, JEEP 차종을 전면에 내세운 탈것들을 보여준다. JEEP의 대표작인 Wrangler위에 달린 기관총으로 적들을 마무리하는 것은, JEEP매니아라면 눈물을 흘리며 플레이 할 수 있는 요소이며, 특히 몇몇 차종은 라이센스를 얻은 것으로 보이는 높은 디테일로 타는 내내 즐거움을 느낄 수 있다. 특히 JEEP의 최신차종인 Laredo는 중후한 엔진음과함께 편한 승차감을 제공해 기관총을 포기하고라도 이것을 타는 유저들이 많을 것으로 보인다.

* 여긴어디? 나는 누구?
          최근 게임들의 대체적인 특징은 도시하나를 재현해내는 무식함과 그 맵의 거대함이다. 물론 이것은 게임의 컨탠츠 증가라는 장점을 가지고 있지만, 다른말로는 넓은 맵을 돌아다니는 지루함이라는 양날의 검이 될 수 도 있다. FARCRY2가 유저들에게 혹평을 받는 이유중 하나가 바로 무식하게 넓은 맵이다. 위 사진 처럼 플레이어가 가지고 있는 것은 소형 GPS와 지도, 그리고 자동차에 달린 GPS뿐이다. 저 지도는 맵의 극히 일부만을 나타내고 있으며, 다음맵으로 넘어가면 다른 지도가 펼쳐진다. 위 지도를 살펴보면, 하얀색 거점들이 보여지는데, 이곳은 이벤트지역 또는 테러리스트의 거점이다. 문제는 나머지 부분에서는 아무일도 일어나지 않는 다는 것이다. FARCRY2는 진행형 FPS가 아닌, 미션을 받아서 그것을 수행하는 게임형식을 취하고 있는데, 미션이 끝난 후, 항상 미션을 받은 지점으로 돌아가야 된다는 단점이 존재한다. 그리고 다시 미션을 받아 미션지점으로 가고를 반복. 그리고 중간중간 산재해있는 테러리스트들의 거점. 처음 5시간 정도는 재미있게 즐길 수 있지만, 그 이상이 되면 더이상 아무데도 가고싶지않은 충동에 휩싸인다.
          제작진도 이것을 의식했는지, 여러가지 탈것을 준비해 줬지만, 1단기어밖에 들어가지 않는 듯한 스피드를 내는 차로 10분여를 달려 미션을 수행하고 다시 10분여를 달려 미션완수를 보고해야 한다는 점은 정말로 뼈아프다. 더욱 황당한 것은 테러리스트 거점이 계속 살아난다는 점이다. 미션지점으로 향하는 도중 테러리스트 거점을 부셨다고 해도, 다시 돌아올때 또다시 익숙한 얼굴의 테러리스트들에게 인사를 해야한다는 점은 아무리 FPS매니아라고 해도 짜증이 날 수 밖에 없다. 도중에 테러리스트들에게 차량이 폭파되기라도 한다면, 지도를 펴고 한없이 펼쳐진 아프리카초원을 달리는 자신의 모습을 볼 수 있을 것이다. 본인도 중간에 차를 폭파당해 지도를 펴고 목적지로 가던도중 게임을 종료시킨 기억이 있다.

* 완벽하진 않지만 좋은 게임

          미려한 그래픽과 멋진 사운드 맵 디자인, 그리고 아프리카라는 특이한 컨탠츠를 전면에 내세워 많은 기대속에 발매된 FARCRY2는 예상보다 못한 평가를 받으며 다른 FPS게임들에게 밀리고 말았다. 하지만, 1,2차대전과 현대전에 지친 FPS게이머들에게 아프리카라는 멋진배경을 제공하는 것만으로도 이 게임의 구입가치는 충분하다고 본다. 미션을 받는 형식이 아닌 스토리 진행형식으로 게임이 만들어졌다면 더욱 재미있는 게임이 되었을지도 모른다는 생각을 해본다.

*평가

장점 : 멋진 그래픽, 현실감 넘치는 사운드, 총기 디테일, JEEP매니아들을 위한 탈것, 아프리카라는 배경
단점 : 반복적인 루트, 반복적인 플레이 스타일, 초심자에게는 약간 높은 난이도
Posted by 태백산 반달곰
제멋대로 게임 리뷰2009. 1. 11. 18:06


 제목 : Team Fortress 2
제작사 : Vavle Coporation
퍼블리셔 : EA / Valve
장르 : First-person Shooter

          2007년 10월 10일, Valve에서 Orange Box라는 게임 모음 패키지를 내놓았다. Orange Box는 Half-life 2 시리즈와 Portal, 그리고 Team Fortress 2(이하 TF2)가 들어있었는데, Half-life2 Episode 2 가 주목을 받을 거라는 본인의 예상과는 다르게, Portal과 TF2가 훨씬 좋은 반응을 얻었다. 특히 싱글 플레이 밖에 없던 Portal과는 다르게, 팀 플레이를 중시하는 멀티 FPS인 TF2의 인기는 하늘을 찌를 듯 했고, Counter Strike 이후에, 가장 성공한 Valve의 멀티플레이 게임이 되었다. 본인도 약 650 시간정도 TF2를 플레이하긴 했으나, 아직도 질리지 않는 것을 보면, 확실히 잘만들어진 게임임에 틀림없다.

* 리얼리티를 거부하는 만화같은 효과


          TF2의 가장 큰 특징이라고 한다면 바로 애니메이션을 보는 듯한 그래픽이라고 할 수 있다. 연한 청색과 검붉은 색으로 나뉜 팀색, 그리고 전체적으로 부드러운 색체로 칠해져있는 맵(사진 위)은 어떤 FPS보다 눈에 편안함을 가져다 준다. 만화캐릭터를 보는 듯한 캐릭터 디자인과 캐릭터들의 표정은 게임의 또다른 즐거움중 하나다. (사진 아래)특히, 매력적인 캐릭터가 보여주는 웃음, 분노, 조소등의 표정은 플레이 하는 내내 Kill Cam으로 나오기때문에, 상대방을 죽이면 도발의 효과를 볼 수 있고, 죽으면 플레이 내내 더욱 분발 할 수 있는 요소를 재공해준다. 최근 FPS게임들이 어둠고 끈적끈적한 리얼리티를 전장의 분위기를 강조했다면, TF2는 캐쥬얼하고 즐거움을 선사하는 하나의 파티같은 느낌의 그래픽을 가지고있다.
          비현실적인 그래픽의 장점은 이것 뿐만이 아니다. 피와 살점이 튀는 전장의 분위기를 즐거움으로 뒤바꿈과 동시에, 폭발 이펙트 역시 한편의 애니메이션을 보는 듯한 느낌이 든다. Call of Duty 4, Crysis등 에서 보여줬던 폭발 이펙트는 현실감과 동시에 웅장함을 주는 느낌이지만, TF2의 폭발 이펙트는 플레이어를 더욱 즐겁게 해주는 폭죽같은 느낌이다.

* 9개의 매력적인 클레스
          TF2의 큰 특징중 하나는 바로 9개의 매력적인 클레스가 존재한다는 것이다. 지금까지 클레스를 나눈 여러 게임들을 보면, 클레스는 무기의 변화만 있을 뿐, 그 역할은 거의 다를게 없었다. 하지만, TF2의 클레스는 그 특징과 무기과 완벽하게 배분됨으로써, 상황에 맞춰 여러 클레스를 사용해야하는 특징을 지니고 있다. 화력으로 승부하는 파이로, 데모맨, 솔져, 헤비는 공격과 수비를 동시에 담당하는 역할을 맡게되고, 빠른 움직임을 지닌 스카웃과 클로킹이라는 특수능력을 지닌 스파이는 상대편의 허를 찌르는 역할을 도맡아한다. TF2의 클레스중에 가장 특징이 강한 클레스는 엔지니어와 메딕이다. 엔지니어는 방어에 특화된 클레스이다. 터렛을 세워 적들의 공격을 방어하거나, 디스펜서를 이용해 아군의 체력회복을 돕고, 텔레포트를 이용해 아군의 빠른 원호를 돕는 클레스이다. 메딕은 메디건이라는 특이한 무기로 아군의 체력을 회복시켜주는 역할을 하는데, 배틀필드2, ETQW등에 나오는 메딕과 달리 공격능력은 거의 제로에 가깝기때문에, 가능한한 팀원과 같이 행동해야한다.
          이렇게 벨러스 잘 짜인 클레스 배분은 다른 게임보다 유저들이 팀플레이를 중요시하게 만들었다. 정상적인 게임을 진행할 시에, 절대로 혼자서는 임무를 완수 할 수 없는 구조로 되어있는 맵은 유저들의 러쉬타이밍과 백업타이밍을 유기적으로 조정하게 만들었으며, 개인개인 능력을 중시하던 Counter Strike보다 클렌전시 더욱 다채로운 전술을 가능하게 하였다.

* 매력적인 클래스와 팀플레이형 게임진행의 약점

          클래스 하나하나가 매력적이다보니, 자연스럽게 개인개인마다 선호하는 클래스가 달라지게 된다. 더욱이, 클래스마다 게임 플레이 방식이 천차만별이라, 자신에게 맞는 클래스를 선택하게되는 것은 당연하다. 그러나, 이런 매력적인 클래스 개념도 팀플레이라는 것이 합쳐지면 양날의 검이 되기 쉽다. 클렌끼리의 매치가 아닌이상, 서로 모르는 사람들끼리 팀을 짜는 경우가 일상 다반사. 이러한 상황에서 각각의 유저들은 자신이 좋아하는 클래스만을 고르기 마련이다. 클레스간의 상성이 잘 맞춰져있어, 어느것 하나도 빠져서는 안되는 팀플레이의 경우 이런점은 치명적이다. 최악의 경우, 필수불가결한 요소인 메딕이 단 한명도 없다던지, 엔지니어가 없어 방어가 전혀 되지 않되는 둥, 여러가지 문제점을 안고 있다. 특정 서버의 경우 클레스 제한을 걸어놓지만, 대부분의 서버들은 클레스제한을 풀어놓는 경우가 많다.
          클래스 분배가 정확하게 됐다고 해도 여전히 문제점은 존재한다. 바로, 클래스는 제데로 짜여졌지만 팀플레이가 전혀 맞지 않는 경우가 존재한다는 것이다. 이것은 팀플레이를 중점으로 두는 모든 게임의 문제점이기도 하다. 특히 팀플레이가 맞지않으면 절대 이길 수 없다는 점은 팀플레이가 맞지않는 팀에 있으면 짜증과 우울증을 동반하기도 한다.  만약 성질이 급하거나 불같은 유저라면 순식간에 TF2에 대한 흥미를 잃게만들 가능성도 있다.

* 중독성있는 달성목표들 그리고 언락 무기들


          기존 Valve의 작품과는 다르게, TF2는 많은 업데이트가 이루어지고 있다. 각 클레스마다 특정한 상황에 특정한 행동을 하면 달성되는 달성 목표가 존재한다. 일정수 이상의 목표를 달성하면, 새로운 언락 아이템을 쓸 수 있는데 이 아이템들이 특이하고 재미난 것들이 많아 어떻게든 언락무기를 얻으려고 발버둥치는 해프닝도 일어난다. 특히 언락아이템들은 게임내 벨런스를 크게 건드리지않고, 플레이방식을 아주 약간 바꾸는 형식이라, 기존 많은 게임에서 보았던 업데이트시 벨런스가 붕괴되는 것을 멋지게 극복해냈다고 생각한다.
           한가지 아쉬운 점이 있다면, 달성목표들중 일부분이 [짜고치지 않는한] 해결할 수 없는 것들이 존재해서 유저들이 특수한 맵과 서버를 만들어 한번에 언락을 해결하는 웃지못할 해프닝이 벌어지기도 했다. 게다가, 언락이 동시에 업데이트되는게 아니라, 클래스 하나씩 풀리는 형식이라, 언락아이템이 공개되는 순간 모든 서버에 언락아이템을 얻기위해 하나의 클래스가 50%를 넘는 기이한 현상까지 일어나기도 했다. 이러한 점은 게임을 즐거움을 얻기위해 하는건지, 언락아이템을 얻기위해 하는건지 그 경계선을 모호하게 만들어, 순수히 게임을 즐기고자 게임을 켰던 유저들의 원성을 사기도했다.
          하지만, 전체적으로 잘 짜여져있는 언락아이템과, 게임을 반복플레이할 수 있게 해놓은 달성목표는 벨브게임의 새로운 문화로 자리잡지 않을까 싶다. (실제로 DOD source에도 달성목표가 추가되었고, L4D역시 달성목표가 존재했다.)

* 다함께 TF2의 세계로

          이말 저말 많이 했지만, TF2같은 경우 100점 만점에 99점을 줘도 아깝지 않은 작품이다. 오묘하게 맞춰져있는 벨런스와 지속적인 업데이트등 본 게임 외적인면 역시 충실하다는 점이 이 게임을 더 빛나게 하는 요소가 아닐까 싶다. 2007년을 멋지게 장식한 TF2는 아직까지도 동접자 20,000명이라는 높은 접속율을 보이고 있고, 미국과 유럽뿐만이 아니라 한국에서도 많은 사랑을 받고 있다. 자, 이제 가슴을 펴고 당신도 게임샵으로 달려가 Orange Box를 하나 업어오도록하자.

* 평가

그래픽 A+     애니메이션과 같은 배경과 따뜻한 색채, 그리고 강렬하지만 즐거운 폭발 이펙트와 매력적인 클래스들
사운드 A-      멋진 배경음악과 높은 수준의 성우들 
게임성 A+     특화된 팀 플레이, 특화된 클래스 시스템, 멋진 맵 구조

총평 A



-현재 한국에서는 Makjukja라는 양질의 서버가 운영 중입니다. 한국에서 가장 큰 TF2 서버 그룹중 하나며
 많은 어드민이 활동함으로써, 유기적인 서버운영에 힘쓰고 있는 그룹입니다.
Makjukja 서버 IP목록
125.180.229.76:27015 클래식
125.180.229.76:27017 오렌지X
125.180.229.76:27019 듀얼
125.180.229.76:27018 토이포트

-Makjukja 서버와 동시에, 한국에서 활동하는 대표적인 클렌중 하나인 NG 클렌은 Makjukja의 후원에 힘입어 가장 빠르게발전해 나가고있는 클렌중 하나입니다.

-Makjukja 그룹 홈페이지 : http://makjukja.dnip.net/
-NG 클렌 홈페이지 : http://ngclan.kr/
Posted by 태백산 반달곰
 
제목 : Prey
제작사 : Human Head Studios
퍼블리셔 : 2K games
장르 : First-Person Shooter
          2006년 말, 오랜 제작기간을 거쳐 많은 시행착오를 거친 Prey가 드디어 우리들 앞에 모습을 드러냈다. DOOM3에 사용된 id tech 4엔진을 개량해 화려한 그래픽을 자랑하며 많은 게임 포털 사이트에서 좋은 평가를 받았음에도 불구하고, 알게모르게 유저들 사이에서는 비인기게임으로 전락해버린 느낌이 강하다. 물론 코어 게이머들이라면 그 이름 한번쯤은 들어봤을테지만, 비슷한 평가를 받는 다른 FPS게임들에 비해서 라이트 유저들 사이의 인지도는 거의 바닦을 달린다. 한 번 쯤은 즐겨 볼 만한 FPS게임임에도 불구하고 많은 이들이 즐기지 못한 느낌이 들어 이 리뷰를 쓰게 되었다. Prey는 어떤 게임인지, 그 장단점을 한번 살펴보자.

* 개량된 id tech4 엔진의 화려한 그래픽

          Prey를 처음키면 그 화려한 그래픽에 시신경 이외에 모든 신경이 마비되는 느낌을 받는다. 특히 정지시점의 그래픽이 2008년도에 나온 게임들에게도 뒤지지 않는 다는 점은 칭찬 받을만 하다. (우측사진) 캐릭터보다는 배경에 좀 더 힘을 쏟은 것이 보이며, 1인칭 시점인 FPS게임의 특성상, 맵을 돌아다니는 내내 플레이어들은 그 배경에서 눈을 때지 못했을 거라고 생각한다. 
          특히 다른 게임에서는 볼 수 없는 특이한 총기 그래픽이 굉장히 인상적이다. 그 숫자는 많지않지만, 하나하나가 굉장히 정교하게 만들어져 있어, 플레이어 입장에서는 어떤 총을 써야 할 지 굉장히 고민하게 된다. 최근 리얼리티를 강조한 실제 존재하는 총기류가 주류를 이루는 FPS업계에서는 찾아 볼 수 없는 특이한 그래픽이 아닐까 싶다.  단순히 총기류의 그래픽만이 특이한 것이 아니라, 총기류에 따라 진행방식이 많이 달라진다는 점 또한 이 게임의 특징이다. 리얼리티를 강조한 많은 FPS게임내에서는 어떤 총기를 고르든 쏘는 느낌과 약간의 반동차이가 있을 뿐, 진행자체에는 차이가 없다는 점을 볼 때, 외계를 배경으로 한 FPS만이 갖는 특권이 바로 많은 타입의 총기류가 아닐까 싶다.

* 즐거운 포탈 시스템과 다양한 중력 조작 시스템

          Prey의 가장 큰 특징이라면, 바로 포탈 시스템과 중력 시스템이다. Valve에서 발매된 Portal과는 달리, 외계인들 역시 이 포탈을 타고 끊임없이 주인공을 괴롭히며 주인공인 Tommy 역시 포탈을 사용해 맵 이곳 저곳을 탐험하고, 포탈 건너편에 있는 적을 미리 처리하고 포탈로 들어가는 플레이가 가능하다.  특히 포탈 건너편에 있는 적들을 스나이퍼라이플로 몰래 처리하는 재미는 다른 게임에서는 느끼지 못했던 새로운 재미를 선사한다.
          하지만 포탈의 위치가 한정적이라는 점이 조금은 아쉬운 부분이다. 포탈을 임의적으로 조작해서 이곳저곳을 텔러포트 할 수 있는 시스템이 아니라, 기존에 있는 포탈을 타고, 제작자의 의도에 따라 정해진 곳을 돌아다녀야 한다는 점은 포탈의 본 재미를 잘 살리지 못했다고 생각한다.  게다가, 본인같은 3D 방향치끼가 있는 유저들은 같은 포탈을 계속 왔다갔다하며 길을 헤맬 가능성이 농후하다는 단점이 존재한다. 
          중력 시스템 역시 플레이어가 임의로 중력을 결정하는 것이 아니라, 특정한 길에 중력을 만들어 그 길 자체에 작은 중력을 만들어내는 시스템이다. 하지만, 포탈과 다르게 이 게임 전반에 쓰여졌다는 점과, 좌측 사진과 같이 중력을 이용해 적 위에서 적을 난사한다던지, 또는 적이 중력을 이용해 플레이어 위에서 공격을 해온다는 점등 플레이어가 교전이나 퍼즐을 풀기위해 적극적으로 이용해야한다는 점이 포탈과는 다른점이다.
          게임내내 벽면을 타고 다녀야 하는 만큼, 3D 멀미증이 있는 사람들에게는 상당한 압박이 가해진다. 특히 중력을 바꿨던 길이 끊기는 순간 플레이어는 밑으로 떨어지게 되고 플레이어는 새로운 중력에 다시 익숙해져야하는데, 상당한 멀미증세를 불러온다.

* 비호감형의 주인공. 감정이입이 어렵다.
         
          동서고금을 막론하고 주인공은 멋지고, 강력해야 한다는 일종의 약속이란게 있다. 그런점을 생각해볼 때, Prey의 주인공은 [내가 되고싶지않은 주인공]일 가능성이 크다. 특히 일본 게임에 익숙한 게이머들이라면, 이 주인공은 게임시작 5분만에 죽는 자코 캐릭터가 되었으면 하는 바램이 상당히 클 것이다. 굳이 일본 게임이나 애니메이션이 아니더라도 주인공은 일단 멋있어야 한다는 것이 기정 사실이다. Prey 제작진의 만행을 확인하기 위해 우리의 주인공 Tommy를 만나보자. (보는 사람의 눈의 건강을 위해 사진을 최대한 줄여놓았다. 궁굼한 사람은 클릭해서 보도록 하자. 구매욕구가 떨어져도 본인에게 책임을 전가시키는 일은 인정할 수 없다.)
어떠한가? 보기만해도 [나는 이런 사람이 되고싶지 않아]라고 외치고 싶어지지 않는다? 게다가 무려 인디언이다. Racism을 이야기하자고 하는 것이 아니라, 우리의 일상생활 속에서 인디언이라는 인종은, [멋] 과는 상당히 거리가 먼 인종이다. 그렇기때문에, 더욱더 거부감이 드는게 아닐까 싶다. 
          게임의 히어로가 맘에들지 않으면, 게임의 히로인을 보고 위안을 삼으면 된다. 어떤 매체를 막론하고, 히어로 옆에는 히로인이라는 존재가 등장한다. 히로인은 스토리내에서 필수 불가결한 존재로, 히어로에게 동기를 부여하거나, 마음의 안식처가 되주는 역할을 하는 것이 일반적이다.
제임스 본드 옆에는 본드 걸, 주성치 옆에는 주성치걸이 있듯,  게임내 주인공의 옆에는 언제나 아리따운 히로인이 존재한다. 그러나, Prey제작진은 유저들의 간절한 바램을 단 한순간에 무너뜨려 버렸다. 히로인은 [아리따운]이라는 법칙을 완전히 무시한채, 누구의 취향인지 알 수 없는 나이스 바디의 추녀를 히로인으로 넣어놨으니 말이다.. 물론 취향의 차이가 있을 수 있겠지만, 솔직한 심정으로...이건 아니다. (궁굼한 사람은 직접 확인해보기바란다)

* 한번 쯤은 해볼만한 게임. 그러나 반복플레이는...

          게이머들의 주머니 사정은 한정적이고, 좋은 게임들은  끊임없니 나오는 판국이니, 게이머들은 되도록이면 오래 즐길 수 있는 게임을 찾게 된다. 오래 즐길 수 있는 게임이라면, 멀티 플레이어를 지원하거나, 반복플레이 할 가치가 있는 게임이어야 하는데, 그런점에서 Prey는 거의 낙제점에 가깝다. 반복 플레이 하고싶은 마음이 전혀 생기지 않으니 말이다.  그냥 가볍게 한번 플레이 해볼만한 수준이고, 현재 가격이 많이 내렸기때문에 한번 사서 플레이 해보는 것은 어떨까?

* 평가

그래픽 B     멋드러진 배경, 혐오감까지 느껴지는 캐릭터
사운드 C     거부감 없는 배경음악. 어색한 총기사운드
게임성 B     즐거운 포탈과 중력시스템. 어색한 영혼플레이(?)

총평 B-

-이 글은 김겆이님의 요청으로 쓰여졌습니다.
Posted by 태백산 반달곰