'제멋대로 게임 리뷰'에 해당되는 글 13건

  1. 2008.12.31 World of Goo -동글동글 쫀득쫀득- 5
  2. 2008.12.30 LEFT4DEAD -좀비와 함께 춤을- 2
  3. 2008.12.29 SPORE -세포부터 우주까지의 머나면 여행의 길- 3
제멋대로 게임 리뷰2008. 12. 31. 09:24

 제목 : World of Goo
제작사 : 2D BOY
퍼블리셔 : 2D BOY
장르 : Puzzle

          요 근래 발배된 게임들은 전면에 화려한 그래픽을 내세우는 경우가 많은데, 정작 90년대의 게임같은 참신함은 보여주지 못한다는 점이 굉장히 아쉽다. 2008년에 2D BOY에서 발매한 World of Goo는 이러한 게임업계의 풍토에 전면전을 선포한 것과 같은 느낌을 준다. 화려한 3D가 아닌 옛 향수를 불러일으키는 미려
한 2D그래픽을 전면에 내세워 유저들의 눈을 사로잡았다. 컨샙 자체의 참신함은 조금 부족하지만, 여러가지 Goo를 이용해 퍼즐을 풀어나가는 방법에 있어서의 참신한 아이디어들은 유저들의 눈과 손을 즐겁게 한다. 많은 게임 포털 사이트에서 엄지를 치켜 세워준 World of Goo는 과연 어떤 게임일지 살펴보자.

* 화려한 색체에 눈을 사로 잡히다.


          World of Goo를 실행하자마자 눈에 들어온 것은 화려한 이펙트도, 현실감 넘치는 물리엔진도 아닌 정감있고 따뜻한 색체였다. 미국 만화나 애니메이션의 특징인 강인한 콘트라스트가 아닌, 일본게임에서 볼 수 있는 부드러운 색체를 미국의 강력한 콘트라스트와 섞어 만들어내는데 성공했다고 본다. 단순히 아동취향의 게임으로 전락해버릴 가능성이 짙은 화려한 색체는 제작자 손에 의해 부드러운 hue들을 섞어줌으로써 성인의 눈에도 동화보다는 짙은 색체를 심어준다는 점이 이 게임의 특징이다. 다만, Goo의 디자인과 색감은 맘에들었지만, 기타 캐릭터들 (인간형 캐릭터가 이벤트 동영상에 등장한다)은 일본게임에 익숙한 유저들에게는 심한 거부감으로 다가 올 수 있다. 

* 아이디어 넘치는 게임 방법

          이 게임의 기본적인 목적은 일정 수 이상의 Goo를 흡입 파이프 안으로 연결해서 집어넣는 것이다. 초반 스테이지에서는 단순히 Goo들로 다리를 만들어 올라가는 것으로 그치지만, 후반부 스테이지에서는 여러가지 장치를 이용하거나 거대한 Goo를 부셔서 여러개로 만들어 올리거나, 바람을 이용해 장애물을 피해가는(사진) 등 굉장히 참신한 아이디어들로 가득 차있다. 플레이 내내 [어떻게 해야 도달할 수 있을까?]를 시작으로 클리어 이후 [이렇게하면 더 많은 Goo를 모을 수 있지않을까?\]라는 생각까지 여러 생각으로 플레이어의 흥미를 유발한다는 점에서 높은 점수를 주고 싶다.

*  참신한 멀티 플레이어
          이 게임은 기타 퍼즐 게임과는 다르게, 독자적인 멀티플레이를 지원한다. 지금까지 자신이 싱글플레이에서 모은 Goo들로 탑을 쌓아가는 것으로 경쟁을 하는 것이다. 언듯보기에 이것은 지루하기 짝이없어 보이지만, 단순히 높이 올라가는 것이 아닌 탑을 쌓아서 그 높이를 지속적으로 유지해 놓아야만 그 기록이 남아있는 시스템을 선택해 지루함을 없앴다. 특히, Goo탑의 벨런스가 굉장히 미묘해서, 어떤 플레이어는 [화장실을 갔더니 무너져있더라]라며 한탄을 하기도 했다. 본인역시 [이쪽 벨런스가 조금 맞지않는 것 같아]라며 벨런스를 맞추기위해 Goo하나를 뺐다가 지금까지 쌓아온 모든것이 없어져 피를 토할뻔한 기억이 있다. 지금까지 플레이어가 모은 Goo의 숫자만큼 Goo가 공급된다는 점은 싱글플레이를 다시금 플레이하게 만드는 역할도 함께하고있어서 단순히 한번 풀고 마는 퍼즐게임과는 다른 모습을 보여준다.

* 컨탠츠의 부족. 너무 짧다.
          총 5개의 스테이지로 이루어 져있는데, 하나하나의 스테이지는 머리가 오스트랄로 피테쿠스가 아닌이상 최대 2시간 정도밖에 걸리지 않는다. 특히 지금까지 퍼즐게임을 즐겨온 유져라면 그 시간은 더욱 단축된다는 점을 생각했을 때, 약간 짧은 감이 있다. 하지만, 게임 자체 가격이 그리 비싸지 않다는 점을 ($19.99 on Steam) 고려했을때, 좀 더 즐기고 싶다는 아쉬움이 남을 뿐 플레이 타임이 이 게임의 단점으로 생각되기는 어렵다.

* 맺으며

          화려한 이펙트와 고어물등에 질린 유저들에게 한줄기의 빛이 되 줄 수 있는 World of Goo는 2008년 들어 등장한 퍼즐게임의 최고봉이 아닐까 싶다. 여러 게임포털에서도 연신 90점 이상을 기록하며, 여러 대작들과 그 어깨를 나란히 하고 있는데, 2D BOY가 이 게임을 필두로 더 좋은 게임을 내 줄 것인지, 아니면 World of Goo의 빛에 가려 역사의 뒤안길로 사라질 것인지 그 귀추가 주목된다.

* 평가

그래픽 A      귀여운 캐릭터, 시신경을 자극하는 색체
사운드 B      귀여운 Goo의 소리, 배경음악은 약간 부족한 편
게임성 A     간만에 등장한 멋진 퍼즐게임
유저편의 B 커탠츠의 부족, 중독성있는 멀티플레이

총평 A

-이 글은 mulan님의 요청으로 쓰여졌습니다.
-mulan님의 요청으로 이번엔 사진을 구해서 써봤는데, 역시 힘드네요.
Posted by 태백산 반달곰
제멋대로 게임 리뷰2008. 12. 30. 17:25

제목 : LEFT4DEAD
제작사 : Valve Software
퍼블리셔 : Electronic Arts / Valve
장르 : Sci-fi First-Person Shooter

          서양 호러 영화하면 가장 먼저 떠오르는 캐릭터는 좀비다. 좀비라는 캐릭터의 특징은 총을 맞아도 멈추지 않는 몸을 지니고 인간의 능력이라고는 생각하기 힘든 힘과 스피드로 관객들에게 공포감을 심어준다는 점이다. 비단 영화 뿐만이 아니라, 게임내에서도 좀비라는 캐릭터는 공포물의 대명사로 알려져있다. CAPCOM의 BIOHAZARD역시 좀비를 전면에 내세워 큰 성공을 거뒀으며, 그 외에도 많은 게임에서 몬스터로 등장하기도 한다. 영화에서의 빠른 좀비와는 다르게, 지금까지 성공을 거둔 좀비류 호러게임들에서는 좀비는 느리고 끈적거리고 그 숫자가 적은 플레이어의 타겟이 외에 아무것도 아니었다. 2008년 겨울, Counter Strike와 Half-life시리즈로 유명한 Valve Software가 지금까지와는 다른 좀비를 전면에 내세워 우리 곁으로 다가왔다. 발매전부터 많은 스폿라이트를 받으며 유저들의 기대심리를 증폭시켜왔는데, 과연 Vavle는 유저들의 뜨거운 기대에 부응 할 수 있을런지? 아니면 잘만든 좀비게임의 하나로 남을 것인지?

* 빛과 어둠, 그리고 수백마리의 좀비

           LEFT4DEAD의 가장 큰 특징은 맵내에 발광체가 적다는 것이다. 지금까지의 Valve게임과는 다르게 플레이어의 눈이 되어줄 물건은 맵내에 적은 불빛과 플레이어의 무기에 붙어있는 작은
랜턴 하나뿐이다. 지금까지 Valve의 게임들을 보면, 플레쉬라이트가 배나 머리쪽에서 직선으로 향하고 있는데, LEFT4DEAD에서는 장전을 하거나 총을 쏠 때 빛이 향하는 방향이 바뀌어, 플레이어의 시야확보를 방해한다는 점이 굉장히 마음에든다. 특히나 불빛이 없는 방이나 구석으로 들어가서 랜턴을 끄면 플레이어를 기다리는 것은 검은 화면뿐이라는 점이 플레이어의 긴장감을 극대화 시켜준다.
          좀비의 숫자 역시 지금까지의 좀비관련 게임과는 격이 다르다. BIOHAZARD에서는 적은 숫자의 좀비가 어디서 튀어나올지 모른다는 공포를 느끼게 해줬다면, LEFT4DEAD에서는 수십-수백마리의 좀비가 플레이어를 향해 달려드는 것으로 플레이어에게 공포감보다는 패닉에 가까운 공포감을 불러일으킨다. 특히나 앞서 말했던 장전중 또는 불빛의 부재로 인한 시야비확보시에는 좀비에 둘러싸여 그 공포감이 배가 된다는 점이 이 게임의 장점이다. 많은 유저들이 LEFT4DEAD는 무섭지 않으니 호러게임이 아니다 라고 할지 모르지만, LEFT4DEAD는 훌륭한 호러 게임이다. 많은 호러게임들이 보이지않는 또는 과학적으로 밝혀지지 않은 유령같은 것으로 사람들에게 공포를 심어줬다면, LEFT4DEAD는 수십마리의 좀비에 둘러싸여 [이 곳을 빨리 탈출하지않으면 목숨을 잃는다] 라는 색다른 공포감을 느끼게 해준다.

* 매력적인 캐릭터, 그리고 Co-op에 특화된 게임 시스템

          빌, 프란시스, 루이스, 조이라는 네 명의 매력적인 캐릭터는 이 게임을 더욱 빛나게 해주는 요소이다. 특히 조이는 Valve 역사에 길이 남는 매력적인 여성캐릭터가 되지 않을까 생각된다 (이제 못생긴 알렉스는 잊도록 하자.) 이 네명의 캐릭터는 동일한 능력을 가지고 있는데, 이것은 역할 분담이라는 클레스개념을 포기한 대신에, 상대방도 나와 같은 능력을 가지고 서로 도와가야 한다라는 동질감 또는 동병상련을 느끼게 한다는 점에서 탁월한 선택이었다고 본다. 특히 지금까지의 Co-op게임들은, 싱글플레이를 단순히 [같이]하는 것에 그쳤던 반면, LEFT4DEAD에서는 제작자가 의도적으로 서로 도울 수 밖에 없는 상황을 만듬으로써, 지금까지의 Co-op 게임들보다 한단계 발전된 모습을 보여준다는 점은  [역시 Valve]라는 찬사를 아끼지 않게 만든다.
          특히, 스페셜 좀비 (헌터, 스모커, 부머, 탱크, 위치)에게 당한 플레이어는 다른 플레이어가 도와주기 전까지 무방비 상태로 당해야한다는 점은, 지금까지 Co-op에서 [나만 잘하면 되지]라는 개념을 완전히 부수는 것이라고 본다. 이런 시스템은 SCEI의 ICO에서 모토로 삼았던 [이 손을 놓지않아. 이 손을 놓으면 내 영혼까지 사라져 버릴 것 같으니까] 라는 보이지않는 강한 연대감을 심어 주고 있다. 특히 한명의 플레이어가 사망한 뒤에 찾아오는 난관 또는 자신의 구급약을 다른 플레이어에게 사용하는 것등은 , 드라마 [밴드 오브 브라더스]에서나 볼 수 있었던 끈적끈적한 전장에서의 전우애까지 느낄 수 있다.

* 변화무쌍한 좀비의 배치

          수십-수백마리의 좀비와 싸우게 되는 게임인 만큼, 맵을 익힌다면 금새 질리게 되는게 아닐까 걱정을 했지만, 이 역시 Valve의 빛나는 아이디어로 극복해냈다. 매번 플레이 시, 좀비 리스폰 위치와 스페셜좀비들의 위치가 바뀜으로써, [공식화된 공략]이 없어졌고, 그로인해 반복플레이시에도 쉽게 지루함을 느끼지 않는다. 특히 Co-op의 결정적인 단점이었던, [클리어 후, 언인스톨]이라는 공식을 어떻게튼 타파해보려는 Valve의 노력이 느껴지는 부분이다. 이것은 VS 모드에서 더 빛을 발한다. 서로 도와야 승리하는 Co-op모드와는 다르게 VS모드에서는 좀비의 등장 위치, 그리고 특수좀비의 적절한 스폰이 중요시 되기때문에, 실력차이가 나는 팀간의 게임이라고 하더라도, 좀비위치와 적절한 스페셜 좀비들의 스폰으로 인해 그 판도가 순식간에 뒤바뀔 수 있다는 점이 좀비의 위치변화의 가장 큰 어드밴테이지가 아닐까 생각이 든다.

* 팀 플레이의 약점. 아는 사람과는 즐겁다. 그러나 모르는 사람과는?

          팀플레이를 중점적으로 하게 만든 것은 앞서 말한 것과같이 많은 어드밴테이지를 가져다 주지만, 그에 못지않게 큰 디스어드밴테이지를 가져다 주었다. 아는 사람들과는 이런저런 이야기를 해나가며 편하게 팀플레이를 맞출 수 있지만, 생전 첨보는 남과 팀플레이를 맞춘다는 것은 그리 쉬운 일이 아니다. 특히 서로 구급약을 나눠먹지 않고, 자신만 살려고 한다는 부분과, 뭉쳐야할 때 뭉치지 못한다는 점은 이 게임을 [재미없다]라고 느끼게 하기 충분하다. 특히 팀플레이를 의도적으로 방해하는 플레이어들이 있어서, LEFT4DEAD를 키고 화가나서 꺼버린 적도 한두번이 아니란 것을 생각해보면, 이 부분은 유져들간의 신뢰의 문제로 영원히 풀리지않는 숙제로 남지 않을까 싶다. 
          VS 모드에서는 특히 좀비팀에서의 콤보 플레이가 중요시되는데, 모르는 사람과의 플레이에서는 각자 뛰어가다가 별다른 데미지를 주지 못하고 한 라운드를 내주는 경우가 허다하다. 게다가 이런 플레이 이후, 게임을 꺼버리는 플레이어가 많아서 (외국에서는 rage-quit이라고 부른다) 자칫잘못하면 4명이었던 팀원이 3명 심하게는 2명이 남아 다음 라운드에서 게임이 와해되는 경우가 상당히 많다. 이 부분은 Valve에서 관리해줘야할 부분이라고 생각한다. 의도적으로 게임을 망치고 나가버리는 사람과, 게임 시작과 동시에 죽었다고 나가버리는 사람을 막기 위해서 플레이어의 ID 옆에 일주일동안 플레이어가 게임 도중에 나간 횟수정도를 적어서 게임시작전에 미리 rage-quit을 방지할 수 있게 해줬으면 한다.

* 난이도 조절 실패?!

          일단 Advanced모드가 너무 쉽다. 특히 평소에 FPS게임을 좀 만진 사람 4명이 모인다면, 첫 플레이에서도 깰 수 있는 수준이다. 하지만, 이것은 어디까지나 코어 유저들의 경우고, 라이트 유저들이라면 Advanced 모드에서 충분한 만족감을 느낄 수 있다. 문제는 바로 Expert모드이다. 거짓말을 하나도 안보태고 정말 지옥같은 난이도를 자랑한다. 짧진않은 게임인생에 이렇게 어려운 게임은 코만도스 시리즈, 히트맨1이후에 처음이 아닐까 싶다. 체감상 Advanced모드보다 Expert모드가 2~3배 체력이 빨리 닳는 것처럼 느껴지고, 스페셜 좀비들은 일단 걸리면 지옥행이라고 봐도 좋다. 더군다나 팀킬의 위력 또한 배 이상으로 늘어나서 섣불리 총기를 난사하기도 쉽지않다. 도데체 무슨 생각으로 이렇게 난이도 갭을 크게 만들었는지는 잘 모르겠으나, 개인적으로 Advanced와 Expert사이에 하나의 난이도가 더 있어야 하는 것이 아닐까 생각이 든다.
(여담이지만, 본인도 No Mercy맵 이외에 다른 Expert모드는 꺤 것이 없다. 매일 같이 LEFT4DEAD를 같이하는 인간들이랑 해도 깰 수 없었다.)

* 컨탠츠의 부족 그러나 가격은 $49.99?

          마감 종반의 무너져가는 출판사도 아니고, LEFT4DEAD는 급하게 발매한 듯한 느낌을 지울 수 없다. Co-op의 4개의 시나리오는 그렇다치더라도, VS모드의 맵은 단 두개 뿐이라는 점은 조금 아쉽다. 물론 4개의 시나리오중 VS모드에 실리지 않은 두개의 맵이 좀비에게 유리하게 되어있다는 점이 작용했겠지만, 그렇다고해도 맵 두개는 너무나 적다. 게다가 Harvest맵 역시 벨런스가 좋은 편이 아니라, 대부분 No Mercy만을 즐기기때문에 실질적으로 주된 맵은 하나라고 봐도 된다. Team Fortress2에서 언락 아이템과 신맵에 맛을 들인 Valve기때문에 추후 업데이트가 있을거라고 믿어 의심치는 않지만, 아무리봐도 VS 모드는 만들다만 느낌이 들어서 조금 아쉽다.

* 앞으로 Valve가 해야 할 일

          LEFT4DEAD는 분명 굉장히 잘 만들어진 게임임에 틀림없다. 지금 Steam 자사 홈페이지의 통계를 보면 LEFT4DEAD가 Team Fortress2의 유져를 거의 두배 이상으로 따돌리고 있다는 점만 봐도 LEFT4DEAD의 미래는 아직 밝다는 것을 느끼게 해준다. 본인 역시 거의 100시간 이상을 재미있게 플레이하고 있으니 말이다. 하지만, 지속적인 컨탠츠업데이트가 없다면, 이런 열기도 금새 식지 않을까 하는 생각이 든다. 슬슬 업데이트가 있다는 입질이 오고있는 만큼, Valve의 지속적으로 알찬 업데이트를 기대하고 있다.

 * 평가

그래픽 A-     매력적인 캐릭터, 현실감 넘치는 맵 디자인
사운드 A+    멋진 배경음악, 긴장감을 배로 증가시켜주는 스페셜 좀비들의 사운드
게임성 B+    한단계 높은 Co-op의 수준 그러나 모르는 사람과는 재미가 없다.
유저편의 B- 불편한 서버 시스템. 게임내에 자잘한 버그. 컨탠츠의 부족

총평 A-
Posted by 태백산 반달곰
제멋대로 게임 리뷰2008. 12. 29. 12:29


제목 : SPORE
 개발사 : Maxis
 퍼블리셔 : Electronic Arts
 장르 : 시뮬레이션

          도시 경영 게임인 SimCity로 유져들에게 익숙한 Maxis는 인생 경영 시뮬레이션이라는 새로운 개념의 아이템 Sims로 많은 성공을 거뒀다. SimCity로 도시의 시장이 되고 싶었던 남성유져들의 마음을 사로잡았다고 한다면, Sims는 다채로운 가구와 여성취향에 딱 맞는 악세서리등을 이용해 여성유져들의 마음까지 흔들어 놓았다고 볼 수 있다. 2008년 Maxis는 인류 문명이 아닌, 새로운 컨샙을 들고 우리 앞에 나타났다. 세포부터 우주까지. 처음 이 게임을 듣는 순간, 그 거대한 컨샙 앞에 혀를 내두를 정도였다. 세포부터 우주까지 자신이 활용할 수 있는 모든 생물, 탈것, 건물등을 유져 마음대로 커스터마이즈 할 수 있다는 것은 역시 많은 유져들에게 기대감을 불어넣어주기에 충분했다. 특히나, 본 게임 발매에 앞서, 크리쳐 제작기를 발표함으로써 유져들의 기대심리는 더욱 더 증폭되었는데, 어째서인지 본 게임 발매 후 생각보다 유져들의 반응은 시원치 않았다. SPORE란 어떤 게임인지 차근차근 살펴보도록 하자.

* 천의 개성을 지닌 캐릭터들

          SPORE를 처음 키자마자 눈에 들어온 것은 그 컨텐츠의 방대함도, 컨샙의 참신함도 아닌 색감이었다. SimCity나 Sims에서는 볼 수 없었던 원색의 느낌이 살아있는 색감은 유져들의 시신경을 자극하기에 충분했다. 최근 게임들이 화려한 그래픽과 실제에 가까운 물리엔진을 추구한다고 한다면, SPORE는 동화같은 색감과 캐릭터들로 유져들을 동심의 세계로 이끄는 게임이다. 최근 게임업계에 불고있는 그래픽 지상주의에 일침을 가하는 듯한 생각이 들어 개인적으로는 만족스런 그래픽이었다. 더군다나, 이런 아기자기한 캐릭터들을 자신의 손으로 만들어나간다고 하는 점이 이 게임을 빛나게 하는 요소라고 생각한다. 기존 Maxis의 SimCity나 Sims가 기존에 있는 컨탠츠들로 자신만의 공간을 꾸려나가는 게임이라고 본다면, SPORE는 이미 만들어져있는 공간에 자신만의 캐릭터를 집어넣는 반대개념에 속하는 게임이다. 특히 세포부터 시작해 점점 커가는 자신의 캐릭터를 손보는 느낌은, 다른 이미 만들어져있는 캐릭터를 사용하는 게임과 다르게, 자신의 캐릭터에 애정을 쏟거나 감정이입이 훨씬 용이하다는 점이 이 게임의 큰 특징중 하나일 것이다.
          하지만 이런 특별한 시스템이 양날의 검이 되어 자신의 목을 조여올 것이라고는 개발자들이 생각하지 못했던 것일까? 크리쳐 생성이 너무나 매력적이라 본 게임내의 크리쳐들의 활동은 더 많은 파츠를 얻기위한 노가다가 되었다는 것이 개인적인 느낌이다. 세포부터 우주까지 5번의 게임을 즐겨본 결과, 순간적으로 내가 우주에 나가고 싶어서 이 게임을 하는건지, 아니면 크리쳐를 만들기위해 파츠를 모으기위해서 이 게임을 하는 건지 알 수 없는 상태가 되어버렸다. 결국 본게임내에서의 행동은 지루하기 짝이없는 노가다성 플레이가 되어버렸다는데 상당히 아쉬움이 남는다.

* 전쟁? 난 이런 전쟁 반댈세....간디스러움의 극치

          SPORE의 게임 시스템의 큰 틀은 두가지이다. 다른 부족/행성에 회유책을 써서  또는 엄청난 자금을 들여 자신의 시스템 밑으로 집어 넣던지, 아니면 다른 부족/행성을 공격해 자신의 영토로 합류시키는 것이 큰 게임의 흐름이다. 문제는 이 두가지 모두 "재미없다"는 게 문제다. 특히 부족시대에는 애들을 모아 다른 부족앞에서 애교를 부려주면 순식간에 설득이 되고, 문명 시대에는 10분도 채 안되는 교류시간후, 약간의 돈을 바치면 바로 해결된다. 가장 최악이라고 생각되는 우주시대에서는 향료를 미친듯이 옮겨서 이곳저곳 높은 값을 부르는 곳을 찾아 팔고 다닌뒤, 다른 행성에 가서 "구입하겠습니다" 한마디와 천문학적인 돈을 던져주면 이야기는 종결된다. 전쟁의 이야기를 하자면, 벌써부터 치가 떨린다. 아무런 전술/전략없이 그냥 무기를 들고 뛰쳐 나가서 부족들을 차례차례 점령해 나가면 부족시대는 약 20~30분 만에 종결이 되고, 문명시대 역시 무한적인 무기생산을 강행한뒤 행성을 한바퀴 일주하면 점령이 완료된다. 결국 전쟁과 자금력행사의 차이점은 어떤 것을 무기로 사용하느냐만이 다른것이지 결론적으로 물량전술임에는 틀림없다.
          하지만 우주로 나가면 말이 달라진다. 유져가 조종할 수 있는 우주선은 단 한대. ( 다른 종족과 평화협정을 맺으면 딸려오는 우주선을 빌려주긴 하지만, 전쟁을 일으키기위해 평화협정을 맺는다는 것은 어불성설. 그러므로 그점은 여기서 논외로 치겠다. ) 다른 부족의 행성에 쳐들어가면 기본적으로 상대방은 적게는 5대에서 많게는 10몇대까지의 우주선을 끌고 나온다. 본인은 무적함대 캡틴 X일러도 아닐뿐더러, 완벽히 무장한 나X시코 역시 아니다. 일대 다수의 싸움은 아무래도 불리할 수밖에 없다. 그런 역경을 딛고 하나의 행성을 차지하면 또 다른 큰 난관에 도달하게 된다. 바로 행성 하나만을 적으로 돌리는 것이 아니라, 그 부족 전체를 적으로 돌리게 되는데, 향료 장사이외에는 돈을 벌 방법이라곤 타 부족의 미션 성공 밖에 없는 이 게임에서는 절대적인 불이익이 된다. 전쟁중인 국가에서는 향료를 팔 수 없으며, 미션을 받는다는 것은 더욱 불가능 하다. 결국 우주선을 업그레이드 시킬 돈도 부족하게 되고, 이리저리 쳐들어오는 부족들의 융단폭격까지 같이 감수해야한다.
          결국 간디의 비폭력주의를 행사 할 수 밖에 없는 (게다가 가끔 전쟁이싫으면 돈을 내놓으라는 파렴치한까지 등장한다) 어처구니없는 상황에 도달하게된다. 전쟁은 옵션일뿐, 그 옵션을 실행해서도 안되고, 쳐다봐서도 안되는 그림의 떡이 되어버린다.

* Maxis...A.I 만들기 귀찮았구나?

          잠깐 이야기를 돌려, 그렇다면 평화적인 방법으로 우주를 점령해 나가는 시나리오를 택해보도록 하자. 처음 가지고 있는 행성 이외에 다른 행성을 식민지로 삼기 위해서는 그 식민지의 환경을 맞춰줄 필요가 있다. 온도 조절을 위해 메테오(온도 상승)와 블리자드(온도 하락)를 남발해야하며, 공기층 생성을 위해 습도와 대기권 만들기를 반복해야한다. 물론 이 같은 경우 하나의 행성을 차지하려면 천문학적인 돈이 든다. 간단히 예를들어 메테오두개는 우주선 업그레이드비용과 맞먹는 비용이다. 행성을 안정권에 들게한뒤 기존에 투자했던 자금을 돌려받고 손익분기점에 도달하기까지 걸리는 시간은 약 2~3시간. (처음 생성된 행성의 경우 향료공급이 쥐꼬리만큼 짜다) 우주를 정복하려면 아마 SPORE만 하다 늙어 죽을지도 모른다. 더군다나 향료를 얻기위해서는 매번 그 행성에 들려야 한다는 불편함을 지니고있다. 순식간에 때돈을 버는 것도 아니고, 이놈의 부족들은 자기가 알아서 할 수 있는 일이 아무것도 없다.  트레이드 루트를 뚫어놔도 아무것도 하는게 없다는 점이 더욱더 유져들을 처절하게 만든다.
          A.I가 하는 것이 아무것도 없다는 점은 초반 행성이 2~3개일 경우 꾸려나가는 재미가 있을 수 있지만, 행성이 10~20개로 늘어나면 손도댈 수 없게 만든다. 게다가 틈만다면 긴급통신이 들어와서, "감염된 동물들 좀 죽여줘요." "해적이 쳐들어왔어요" 등등 다 알아서 할 수 있는 부분까지 유져를 불편하게 만든다. 이 부분은 SPORE를 만든다 만 작품이라고까지 생각하게 할 정도로 어처구니 없는 단점이다.

* 우주선은 도데체 왜 만드는 것인가?

          앞서 말한 크리쳐 생성기의 부족한 부분이 여기서 또 다시 등장하게 된다. 이전 세포시대부터 문명시대까지 캐릭터/건물/탈것 생성기는 유져가 어떤 파츠를 사용하느냐에 따라서 능력치가 확연히 갈린다. (물론 이 부분 역시 만족스럽지는 않았다.) 문제는 바로 우주선이다. 우주선에 대포를 수십개씩 달아봤자, 엔진을 수십개씩 달아봤자. 아무것도 안한 기본 우주선이랑 똑같은 성능을 낸다는게 말이 되는가? 결국 우주선의 무기는 돈을 주고 사야하고, 우주선의 엔진은 불만나가는 무용지물이 되는 것이다. 개인적으로 생각하건데, 개발자들이 문명까지 만들고 마감의 압박에 우주시대는 A.I설정부터 세세한 부분까지 전부 대충 때려넣은 것이 아닐까란 생각이 든다. 그게 아니라면, 개발자들의 능력이 의심스러운 부분이다.

* 소속감의 상실 = 흥미유발의 부재

          문명시대까지는 플레이어가 부족의 한 소속원 또는 부족의 커맨더 역할을 하기때문에, 내가 만든 캐릭터와 한께 살아간다는 느낌이 강했다. 하지만,  우주시대에 들어서면 어느새 행성마다 왕이 생겨있고, 플레이어는 우주선을 타고다니는 심부름꾼으로 전락하게된다. 결국 이 부분에서 플레이어들은 자신이 소속되어있던 부족에 대한 소속감을 상실하게되고, [어째서 내가 이짓거리까지 해야되는거지?]라는 의문을 던지게 된다. 도데체 어느 나라가 왕한테 향료팔이를 시키는지 개인적으로 좀 궁굼하다. 어떤 생각으로 이런 컨샙을 집어넣었는지 개발자에게 묻고싶은 심정이다.

* 미완성의 끝은 용두사미...그리고 확장팩?

          제 2의 Sims가 될 가능성이 농후한 SPORE는 앞으로 나올 확장팩이 어떻게 되느냐에 따라 그 평가가 많이 갈릴 것이다. Sims처럼 몇가지 아이템만 추가한뒤 확장팩을 발매한다면, 유져들은 어느 순간부터 SPORE라는 게임을 언인스톨 하기 시작할 것이라고 본다. 더군다나 이번에 발매된 추가팩 (Creepy & Cute pack)의 내용물은 한심하기 그지없다. 파츠가 약 몇십개 늘어난 것에 불과한것은 $19.99불에 팔다니...도둑놈도 이런 도둑놈이 없을 거라고 생각한다. 시작은 창대하나 끝은 멸망의 길로 들어서는 게임인 것 같아 상당히 아쉬움이 남지만, 그렇기때문에 SPORE의 후속작 (확장팩이 아니다)이 기대된다.

* 평가

그래픽 B+     아기자기한 그래픽, 화려한 색감
사운드 C+     다채로운 부족들의 언어, 멋진 성우들, 배경음악은 어디로?!
게임성 B       즐거운 몬스터 만들기, 지옥같은 우주시대
유저편의 D   80년대 게임이 생각나게하는 A.I, 끝없이 펼쳐진 지옥같은 우주크기

총평 B-
Posted by 태백산 반달곰